Basique :
Bolas
Arme de chasse composée de trois corde lier entre elle et lestée de poids elle
est réputée comme arme de capture mais entre les main d'un expert elle peut
devenir une arme mortelle redoutable. (Basique Dégâts 1D4)
Scie de savant : (dégâts 1d4) Il en existe 2 sortes elle servent pour
leur emploi.
Nunchaku en bois: (dégâts 1d4)
Tonfas en bois: (dégâts 1d4)
Paire de saïs de fer: (dégâts 1d4)
TETSUBISHI(dégats 1D4)Tétraèdre pointu. A semer au sol
pour ralentir des poursuivants ou à jeter.
QING LONG DAO (dégâts 1d4) Cimeterre asiatique.
SHURIKEN (dégâts 1d4) Étoile à lancer
Couteau de combat(dégâts 1d4) grand couteau de survie militaire.
BATTE DE BASEBALL
Arme facile à trouver ou à modifier, la batte n'a pas la vocation de
tuer (quoiqu'en insistant...) mais plus souvent de mettre KO son adversaire. (dégâts
1d4)
Épée Médiévale Basique
Arme artisanale de type médiévale fabriquer dans n'importe quelle armurerie de
Gurat (Basique 1D4)
CLÉ ANGLAISE
Une arme improvisée qui peut faire très mal. On peut trouver un tel engin
n'importe où. (dégâts 1d4)
MATRAQUE
Une arme contondante pour garde. Un bout de tuyau ou de câble électrique, un
manche de pioche fait également l'affaire. (dégâts 1d4)
COUTEAU DE CUISINE
Pratique pour cuisiner et de découper son prochain. (dégâts 1d4)
POING AMÉRICAIN
Une arme facilement dissimulable qui augmente les dégâts infligés par le
poing. Très commune dans tous les milieux ou la castagne est monnaie courante.
(dégâts 1d4)
COUTEAU A CRAN D'ARRÊT
Arme de poche pour tous les bagarreurs. des versions "canif" ou à
lame fixe, de fabrication plus rustiques mais tout ainsi pointues sont également
courantes. (dégâts 1d4)
HACHOIR A VIANDE
Contact Inutile de dire que cet outil de cuisine est très courant. Conçue pour
casser les os et découper les chairs, c'est une arme improvisée très
correcte. (dégâts 1d4)
BOOMERANG
boomerang doté de bords aiguisés pour une efficacité maximum. Il est
d'ailleurs risqué de tenter de le rattraper au vol pour cette raison...(dégâts
1d4)
COUTEAU A LANCER
"Un canif dans la poche, un couteau de lancer dans la botte". C'est
une devise courante chez les Hunter Warrior. Cette lame peut même servir
d’arme de poing. (dégâts 1d4)
FRONDE
Arme antique toujours utilisée, par les habitants de la décharge ou certains
mutants. On peut la charger de pierres, ou mieux d'écrous ou de billes d'acier.
(dégâts 1d4)
PIERRE
Une simple pierre. Munitions illimités, mais efficacité restreinte. (dégâts
1 et encore cela dépend de la résistance de la cible et que le MJ a passer une
bonne journée)
BO
C’est un Long bâton en bois normalement utiliser pour les arts martiaux. (dégâts
1D4)
MASSE DE CHANTIER
Une arme qui réduit tout en bouillie. (dégâts 1D4)
Grosse chaîne
Arme connue de tous les punk de la décharge. (dégâts 1D4)
Sasumata
Une lance de deux mètres de long avec la tête en U peut servir à couper le
souffle d'un adversaire en gardant des distances nécessaire à la survie. 1d4
Griffes de tigre
1d4 la griffe peut être mis sur le poing
Fukimi bari
Pointes utilisés pour frapper à distance 1d4
Sarbacane
Permet de lancer des boulettes en restant à distance 1d4 Boulette à sarbacane
: en argile
Wakizasbi
est un sabre japonais courbe similaire au katana mais en plus petit, sa taille
varie entre 30cm et 60cm. Il peut être porté avec un katana, glissé dans la
ceinture auquel cas on appelle l'ensemble DaishoLes riches
marchands (ne pouvant pas porter le katana) sont en revanche autorisés à
porter le Wakizashi (1d4)
Kawanaga
Chaîne en fer lesté d'un grappin 1d4
Kau-sin-ke
Chaîne en fer lester d'une petite lame elle est surtout utiliser pour
handicaper un adversaire 1d4
PIED DE BICHE / BARRE A MINE / BARRE DE FER
Un ustensile courant qui peut être transformé en une arme de mêlée
redoutable. (dégâts 1D4)
Tesson de bouteille
A réserver pour les cas désespérer ou les baston de bar. (dégâts 1D4 ça dépend
aussi de la bonne humeur du master)
CROCHET DE BOUCHER
Encore une arme de psychopathe (Dégât 1D4)
Cimeterre
C'est une épée à lame courbe. Beaucoup de fermes fabrique ce type d'arme.
(Basique 1D4)
CANNE
Génial pour les vieux maître de Kung-fu en retraite ou comme arme improvisé.
(Dégât 1D4)
SHINAI
Sabre Japonais d'entraînement en bois (Dégât 1D4)
Fouet en cuir
A réserver au prostituée adepte du SM ou aux archéologue en herbe c'est une
arme assez pratique (Dégâts 1D4)
Stylet
Arme blanche pour femme fatale. Très prisé par beaucoup de prostituées (Dégâts
1D4)
Rouge fatal
A première vue un tube de rouge à lèvre basique mais en réalité c'est
l'arme de la femme fatale. (Basique 1D4)
Tanto Double
2 Armes en une seule les deux poignet des Tantos servent de fourreaux. Ce sont
des armes prisée des prostituer et des geisha en particulier. (Basique 1D4)
Couperet
Arme de mutant grossière mais dangereuse. C'est une simple pièce métallique grossièrement
aiguisée et munie d'une poignet. (Basique 1D4)
Filet lesté
Arme de pêche lestée de poids en plomb. Ce type d'arme de capture peut servir
aussi servir pour capturé un humain et se prendre les poids en plomb dans la
figure quand on se sert du filet comme arme offensive ne fait pas du bien.
(Basique 1D4)
Lance
Un simple bâton de bois avec un fer pointu et aiguisé à son bout. C'est une
arme de défense honorable. (Basique 1D4)
Aiguille Zen
Derrière son apparence inoffensive de broche à cheveux décorative ornée de
pierres précieuses, l'Aiguille Zen est une arme redoutable pouvant aisément
tuer un Homme. Cette tige effilée de dix centimètres de long se terminant par
deux ornements -servant à équilibrer l'arme. Elle sert comme projectile afin
d'éliminer un ennemis à faible distance. (Basique 1D4)
Dague
C'est un grand couteau médiéval. (Basique 1D4)
Rapière de Gurat
Arme d'escrime très apprécier par la noblesse de Gurat et des collectionneurs
c'est plus une arme d'apparat pour frimer que d'une vrais arme dangereuse.
(Basique 1D4)
Renforcé :
Hache d'Abordage
la hache d'abordage qui, en plus d'être une arme offensive, peut servir à endommager
un navire ennemi et à couper les cordages utiliser par les pirates des mers d'Outland.
(Renforcée dégâts 1D8)
Cimeterre Lourd
Surnommée "Épée de Bourreau" cette arme lourde à deux main nécessite
une force exceptionnelle. (Renforcée 1D8)
Casse Crâne
Délicieusement barbare, à l'image de leurs propriétaires, le Casse Crâne est
la massue traditionnelle des mutant des landes Ces lourdes et rustiques masses
qui se présentent sous la forme d'un manche de bois (ou, à défaut, de
n'importe quel matériau) d'environ un mètre de longueur, au bout duquel est
fixée de grosses pique métallique, sont réalisées par chaque Mutants des
Landes ou du moins ceux qui sont un peu plus intelligent pour fabriquer ce type
d'arme.
Très peu coûteux bien que plutôt dangereux, les Casse Crâne sont particulièrement
répandus dans l'Outland, puisqu'on peut en trouver à peu près à tous les
endroits où une Ferme est implantée et même un forgerons amateur peu
fabriquer facilement ce type d'arme. (Renforcée Dégâts 1D8)
Bâton Taser
Le Bâton Taser était l'arme de mêlée standard des Trooper anti émeute de
l'échelle : cette arme redoutable est capable de délivrer des charges
paralysantes ou létales très violentes qui la rendent très utile pour
maîtriser les foules lors d'émeutes ou de combats de rue sur Jéru ou dans le
Léviathan. (Renforcée Dégâts 1D8+1 attaque électrique)
Fouet Neuronique
Arme d'une cruauté sans limite, le Fouet Neuronique est parcouru par un courant
électrique s'attaquant au système nerveux de la cible, qui peut être utilisé
soit comme arme "assommante" puisqu'une seule décharge peut rendre
inconscient un humain, soit pour infliger des blessures à la victime, lui
imposant des douleurs abominables.(Renforcée Dégâts 1D8+1 attaque
électrique)
Matraque Paralysante
La matraque paralysante est un cylindre assez long équipé dans sa poignée
d'un pack énergétique. Une fois activé, celui-ci génère, à l'extrémité
de la matraque, une charge paralysante pouvant rester active trois heures
d'affilée.
Traditionnellement populaire auprès des Trooper anti émeute de l'échelle et
des gardes de sécurité, la matraque paralysante connut un véritable renouveau
de popularité au sein des gangs de criminels de bas étage.(Renforcée Dégâts
1D8+1 attaque électrique)

Katana : (dégâts 1d8)
Masamune (-1 en dextérité , +1 en force) : (dégâts 2d8) épée de 2.5
mètres très lourde mais au dégâts ravageur.
Poings à impulsion électromagnétique: (dégâts 1d8) propulse la cible
touchée lors du choc par un puissant choc électromagnétique .

Nunchaku en acier: (dégâts 1d8)
Tonfas d'acier: (dégâts 1d8)
Saï d'acier: (dégâts 1d8)
Matraque électrique : (dégâts 1d8 +2 dégâts électriques)Matraque
donnant des décharges électriques.

KENDACHI MONOFOUET (Dégâts 1d8) Fouet. Longueur 4mètres.
Tonfas de luxe: (dégâts 1d8)
Paire de Saïs en titane: (dégâts 1d8)
Couteau de combat en Titane : 1d6+1
Torashuko
Ce sont des gantelet avec 3 griffes d’acier au bout ( Comme Wolverine dans X
men ) (dégâts 1d8)
Hachiwara
C'est une longue lame avec une dent pour parer les coups ou désarmer. Il est
souvent utilisé par paires (dégâts 1d8)
MASSE CLOUTÉE
Un manche de pioche ou tout objet long bardé des gros clous et de
barbelés. (dégâts 1d8)
POIGNARD "VIPER"
Une arme polyvalente pour ceux qui hésitent entre le meurtre ou le
passage à tabac. La lame est très tranchante et sa garde hérissée de pointe
peut servir de poing américain.
(dégâts 1d8) Lame
(dégâts 1d4) Garde
MACHETTE
La machette est une lame lourde et épaisse qui sert à débroussailler. C'est
aussi une arme redoutable. (dégâts 1d8)
KUNAï
Arme ninja. en forme de poignard très tranchant il peuvent servir
d’arme de mêlée. (dégâts 1d8)
HACHETTE DE LANCER
Également appelé "tomahawk", il s'agit d'une hachette légère
équilibrée pour le lancé. Peut également être utilisée en mêlée (dégâts
identiques). (dégâts 1d8)
KUKRI
Contact Un long couteau effilé à lame courbe et épaisse, conçus pour frapper
aussi bien d'estoc que de taille. Autrefois l'outil des célèbres Gurkhas népalais,
une des unités spéciales de l'armée anglaise. (dégâts 1D8)
TANTO
Un sabre s'apparentant à un grand poignard. Il reste courant chez les samouraïs
en herbe comme arme secondaire. (dégâts 1D8)
NINJA-TO
L'arme blanche standard des ninja. C'est un sabre léger et maniable, idéal
pour l'escrime ou la pratique des arts martiaux. (dégâts 1D8)
FLÉAU
Boule d’acier garnie de pointe relier a 2 mètre de chaîne (Attention a la tête)
(dégâts 1D8)
Tessen (éventail de guerre)
Eventail renforcé qui peut servir pour la protection. 1d8
Nagamaki
Sabre avec un manche plus long que la normale 1d8 (permet de garder son
adversaire à distance).
Cbijiriki
Lance lesté d'un poids (1d8)
Chakram
Arme de lancé redoutable c'est une lame circulaire 1d8
Trident
Arme de pêche pour gros gibier marin c'est également une solide arme de corps
à corps. (Renforcée 1D8)
Harpon de Marmundo
Arme artisanale mais redoutable. (Renforcée 1d8)

Fleuret d'escrime
Arme d'escrime courante dans la population de Gurat. (Renforcée 1D8)
Bouclier d'Outland
Protection en bois utilisée par certaine peuplade barbare d'Outland (Basique CA
+3)
Naginata :
Lance avec un large lame au bout 1d8
Shikomi Zue
Une cane épée assez courte, d’habitude plutôt associée à l’arsenal des
ninja 1d8
HACHE
Elle est courante dans tous les milieux, du fendage de bois au fendage
de crâne. (Dégât 1D8)
TRONÇONNEUSE MANUELLE
Pour le psychopathe qui sommeille en nous. (Dégât 1D8+1)
PIC DE CHANTIER
Un outil à deux mains conçu initialement pour creuser, qui se révèle
particulièrement efficace contre les armures. (Dégât 1D8)
TAMO A LAMES CACHÉES
Utilisé comme bâton ou comme 2 épées appareiller (Inspi de Kill Bill Vol 1
l’arme du chef des 88 fous que l'héroïne tua en dernier avant de s’occuper
de la grande méchante)
(Dégât 1D4) bâton
(Dégât 1D8) Épées
Sabre d'abordage
Sabre robuste et relativement équilibré c'est une arme assez courante à Gurat.
(Renforcée 1D8)
TETSUBO
C’est un gros club de combat Japonais (Comme une Batte de base-ball )
entouré de métal pouvant faire un max de dégât. (Dégât 1D8)
SHINOBI ZUE
Encore une arme de ninja. Il ressemble a un bâton, mais après une torsions
rapide une lame s’avance et c’est maintenant une lance.
(Dégât 1D4) bâton
(Dégât 1D8) Lance
Corde à piano
Arme de serial killer qui aime tuer lentement sa victime en l'étranglant cela
ne vaux pas un fil mono-moléculaire mais c'est toujours très pratique de
l'avoir sous la main (Dégâts 1D8+1 et - 1 point de vie par tour à cause de la
strangulation)
Katar
Arme de forme étang car la forme particulière de sa garde donne l'impression
d'avoir une lame au bout du poing. En général on utilise cette arme par paire.
(Renforcée 1D8)
Serpe Ninja
Couteau ninja à lame courbe. C'est une arme honorable au corps à corps et
redoutable comme arme à jet. (Renforcée 1D8)
Aiselne Drossel
Arme redoutable ninja mélangeant la finesse d'une épée et la puissance d'une
hache. Entre les main d'un expert c'est une arme dangereuse. On la surnomme à
tords " Chakram Géant "mais "Anneau de la Mort" est le
surnom le plus approprier. (Renforcée 1D8)
Épée Dragon
A première vue cela ressemble à une simple épée mais celle ci a la faculté
de se séparer en deux. (Renforcée 1D8)
épée Double Lame
Deux épée capable de se rattacher ensemble pour servir de double lame.
(Renforcée 1D8)
Cryo Fouet
Apparemment un simple fouet cerclé de petites plaques de métal flexibles, le
Cryo Fouet est en fait une adaptation vénusienne de la technologie cryogénique
dans un but militaire. En effet, au centre du fouet circule des composants
chimiques extrêmement froids qui refroidissent les dites plaques de métal.
Ainsi, lorsque la lanière frappe un être vivant, celui-ci subit du fait du
contact du métal glacé, une réaction chimique quasi-explosive qui génère un
choc étourdissant.(Renforcée dégât 1D8+1)
Épée tronçonneuse
Cette épée issue de Mars est équipée d'une chaîne dentée actionnée par un
moteur, qu'il est nécessaire d'activer avant de pouvoir s'en servir. Elle se
manie d'une seule main, mais il en existe également des versions plus grosses
se maniant à deux mains.
(Renforcée 1D8+1)
Dague ninja
Arme solide et escamotable l'opinel du ninja quois. (Renforcée 1D8)
Lame de coude
Tonfa munie de deux lame. Une des lame est escamotable et peut servir de
couteau. (Renforcée 1D8)
Sabre de Lau
Grand sabre chinois rustique mais d'une grande solidité. (Renforcée 1D8)
Poing tronçonneuse
Il s'agit d'un gantelet modifié pour découper les cloisons et le blindage des
véhicules inutile de dire que cela fonctionne également sur un humain ou un
cyborg. (Renforcée 1D8+1)
Bouclier Anti-Emeute
Utilisé par les Trooper Anti émeute de l'échelle ce sont des bouclier soit métallique
léger soit en plexi d'une résistance efficace contre les armes blanches.
(Basique CA +2)
Haut
de gamme :
Épée d'Outland
Épée rustique faite à partire de différent métaux. Ce n'est pas exactement
de l'acier de Damas mais cela s'en rapproche en point de vue solidité et qualité.
(Haut de gamme 2D8)
Hache Garok
La Hache Garok est l'arme traditionnelle de certaine peuplade barbare de l'Outland
et de quelque mutants Il s'agit d'une lourde hache dont le manche n'est qu'un
simple bout de bois. Mais sa balance est parfaitement adaptée au combat et
permet de tirer avantage de leur prodigieuse force. La Hache Garok est fréquemment
ornée de runes irrégulières qui sont supposées inspirer courage, force et
honneur à son porteur. Son poids est généralement de dix kilos.
C'est une arme redoutable qui peut permettre à un combattant très fort et bien
entraîné de découper plusieurs ennemis en un seul coup. Mais seuls les
meilleurs combattants de l'Outland sont capables de réaliser de telles
prouesses avec cette arme. (Haut de gamme Dégâts 2D10)
Harpon d'Alhambra
Cette sorte de lance à extrémité en trident acéré est une arme de chasse
utilisée par les Pécheurs d'Alhambra : lancé à la force de leurs bras sur
une proie comme un gros serpent de mer ou tout autre proie par exemple, elle la
blesse suffisamment pour empêtrer ses mouvements. Dès lors, le pêcheur n'aura
plus qu'à la tracter jusqu'à lui en hâlant le filin long de vingt mètres
liant sa main à son arme, pour l'achever.
Il arrive, lorsque les proies chassées sont de grande taille, qu'elles tirent
littéralement les embarcation des pêcheurs pendant plusieurs minutes avant de
succomber : cette pratique est nommée non sans humour "la chevauchée de
la proie".
(Haut de gamme Dégâts 2D6)
Rondache de Gurat
Petit bouclier métallique utilisé par certains escrimeur de Gurat (Renforcée
CA +5)
Couteau Benz : 2d6+2
JIU JIE BIAN (dégâts 2d8) fléau à 9 articulations.
KUSARI-GAMA (Dégâts 2d8) Faucille avec chaîne lestée.
TESSEN / DUO MING SHAN (dégâts 1d8) Arme Ninjutsu en forme d'éventail.
SAN JIE GUN (dégâts 2d8) Sorte de Nunchaku à trois segments.
Marteau à propulseur : (dégâts 2d8) Ce marteau peut transpercer
n'importe quel blindage avec sa propulsion.

New Kanesada : Katana, (dégâts 2d8) pour un joueur dont l'art martial
est Senkokutachi hanaogiri, Battosupersonique, Zanshatô, ou Ryûkisai )
Fil mono-moléculaire : (dégâts 2d10) peut couper n'importe quoi sa
composition est faite de molécule de diamant.

Arme de projection d'eau à Haute pression : Cet appareil projète des
jets d'eau à haute pression à une vitesse supersonique. (dégâts 2d10)

Shuang Tou Quiang (Lance à Double-têtes)
C'est une lance avec un fer de lance à chaque bout de la hampe! (dégâts 2d8)
Shuang Gao (Épée Double Accrochée)
Shuang Gao est une épée peu commune, comportant une lame accrochée et une
garde à main pointue, en forme de croissant. Elle est souvent utilisé par
paires. (dégâts 2d8)
Tonfa Paralysant Z2
Amélioration notoire de la traditionnelle Matraque Paralysante, le Z2 ne se
contente pas d'assommer l'adversaire pour le mettre hors de combat : en effet,
ce nouveau modèle de matraque pouvait être utilisé suivant deux modes
différents : de la manière traditionnelle, ou bien pour infliger à
l'adversaire des blessures mortelles, en la chargeant avec de l'énergie létale.
Ce modèle d'arme fut originellement conçu par pour être utilisé par les
chefs des forces policières de répression anti-émeute de l'échelle qui
prenaient grand plaisir à user et abuser du mode "mortel"- mais dans
les faits, il trouva surtout preneur chez les criminels de l'espace et les combattants
de tout poil.(Haut de gamme Dégâts 2D8+1 attaque électrique)
Tonfa Paralysant Z2
Amélioration notoire de la traditionnelle Matraque Paralysante, le Z2 ne se
contente pas d'assommer l'adversaire pour le mettre hors de combat : en effet,
ce nouveau modèle de matraque pouvait être utilisé suivant deux modes
différents : de la manière traditionnelle, ou bien pour infliger à
l'adversaire des blessures mortelles, en la chargeant avec de l'énergie létale.
Ce modèle d'arme fut originellement conçu par pour être utilisé par les
chefs des forces policières de répression anti-émeute de l'échelle qui
prenaient grand plaisir à user et abuser du mode "mortel"- mais dans
les faits, il trouva surtout preneur chez les criminels de l'espace et les combattants
de tout poil.(Haut de gamme Dégâts 2D8+1 attaque électrique)
Multi-Arme
Sorte de "couteau suisse" pour tueur la "Multi-Arme" fut
conçue pour répondre à l'éternelle angoisse du l'assassin moyen : comment
faire en sorte de prendre le plus d'armes possibles tout en limitant leur poids
au minimum ? Ainsi, la Multi-Arme intègre les fonctions de trois armes
différentes grâce à des accessoires rétractables dans un seul et unique
support tubulaire : une matraque, une dague effilée et un fil mono-moléculaire
avec son anneau de prise. (Hauts de gammes Dégâts 1D4 pour la matraque 1D8
pour la dague et 2D10 pour le fil mono-moléculaire)
Stylet Moléculaire
Parmi les nombreuses armes de défense à l'apparence inoffensive, le Stylet
Moléculaire ressemble à s'y méprendre à un stylo à bille Seulement, après
activation par pression sur un bouton de contrôle, surgit lame monomoléculaire
de 30 centimètres de long, aussi tranchant qu'un rasoir. (Haut de game Dégats
2D10)
Tronçoneuse Laser
Les Tronçonneuses laser sont à l'origine des outils de travail on ne peut plus
pacifiques construits par la firme Greel Wood Logging Corporation à Jéru.
Utilisant la technologie laser éprouvée sur toute une gamme d'armes, elles
furent conçues pour être destinée à abattre les grands arbres de certaine
colonie.
Cependant, ce qui lui vaut sa classification dans cette section consacrée aux
armes est l'usage tristement célèbre qu'en firent certains tueurs fous
sadiques, dont le fameux Xenon meurtrier en série sur Jéru qui l'adopta comme
arme de corps à corps -avec une redoutable efficacité. Bien que le maniement
d'une pareille arme improvisée soit difficile, le fait qu'elle soit à la fois
très courante et légale partout dans la galaxie a de quoi donner des
frissons...(Haut de gamme dégâts 2D8+2)
Niu Euh Jian Dao (Épée d'Oreille de Taureau)
Cette épée courte comporte une large lame à un tranchant et une garde. Elle
est souvent appelé par erreur "une épée de papillon." Elle est
habituellement utilisée par paires. (dégâts 2d6+2)
Guillotine Volante
La guillotine volante est une arme redoutable utiliser par les assassins et les
hunter warrior de la décharge férus d’art martiaux. C’est une arme de jet
fixée a une chaîne. La guillotine est normalement un anneaux de métal doté
de dent de scie a l'intérieur comme a l'extérieur de l’anneau. Très
pratique quand il faut collecter des tête.(dégâts 2d8)
Lajatang
Est un bâton orné d'une lame en forme de croissant aux deux extrémités ,
c'est une arme double donc possibilité de l'utiliser comme si on avait deux
armes. 1D8 x2
Kusari Gama
Le kusari-gama est une arme associant une faucille (kama) et une chaîne
(kusari). Outil utilisé par les fermiers japonais, il est très vite devenu une
arme mortelle pour les "spécialistes de la furtivité" (Nin-ja). Le
kusari-gama est une arme versatile qui peut servir à beaucoup de choses. en
fait, cette arme est souvent utilisée comme deux armes séparées: d'un côté
la faucille, de l'autre la chaîne. 2d8
Electro-Canne
Loin d'être un simple accessoire d'apparat pour les politiciens ou les cadres
de l'échelle, cette luxueuse canne de 90 centimètres de longueur, faite de
métaux les plus recherchés, est en fait une très efficace arme de défense.
En effet, elle loge une lame de stylet effilée et rétractable de trente
centimètres dans un compartiment situé dans sa partie inférieure, ainsi qu'un
point énergétique au niveau des pierreries précieuses de sa crosse, capable
d'infliger d'importantes douleurs à sa cible. (Haut de gamme Dégâts 2D6)
Griffe Énergétique
La griffe énergétique, est un gantelet blindé entouré d'un champ
énergétique capable de pulvériser la matière. Il démultiplie en plus la
force des coups portés. Il est en contrepartie très lourd, très encombrant et
donc très lent à manier sauf pour un vénusien de combat dont c'est une de
leur arme de prédilection. (Haut de Gamme 2D10)
Electro Marteau Vénusien
L'Electro Marteau libère une terrifiante décharge d'énergie électrostatique
lorsqu'il frappe un adversaire, ce qui en fait une arme redoutable. Il peut
même étourdir les ennemis qu'il n'a pas tué sur le coup. Néanmoins, il est
lui aussi est très lourd à manier si on est pas Vénusien ou super balaise.
(Hors norme 2D10+2 Attaque électrique)
Sodegarami
Deux mètres de longueur avec des têtes multiples barbelés 2d8
Sang kau'w
Cette arme très particulière est assez rare. Elle est constituée d'une barre
de métal d'environ 60 cm de long, terminée à chaque extrémité par une
pointe de 10 cm. Au centre, une sorte de poignée permet de tenir l'arme. Cette
poignée est protégée par une sorte de garde, surmontée d'une pointe ou d'un
lame (deux modèles existent).Le combattant utilisent un Sang kauw d'une seule
main. Il peut s'en servir pour parer, mais aussi pour attaque, que ce soit avec
les pointes latérales, ou bien la pointe ou la lame centrale. L'arme est
spectaculaire, mais difficile à maîtriser. 1d8 x2 +1d4
Nagamaki
Sabre avec un manche plus long que la normale 1d8 (permet de garder son
adversaire à distance).
Nekode
Cette "arme" s'utilise toujours par paire, et se fixent sur les mains
par des lanières de cuir. Les griffes, longues d'environ 3cm, se trouvent dans
la paume.
Les dégâts causés sont minimes : ils ne peuvent présenter de danger que sur
des parties vulnérables du corps, comme les yeux.
Le principal intérêt des nekode est de s'en servir comme griffes d'escalades
2d8.
Rapière en Titane
Rapière moderne de duelliste composée d'acier de très bonne qualité et d'une
couche de titane. Cette arme élégante équipe pas mal de spadassin de Gurat.
(Haut de gamme 2D8)
PIOLET RAIDER
Mi-hachette, mi-piolet, cette arme compose d'une lame de hachette
classique (dégâts 1D8), et d'un long crochet cranté idéal pour agripper une
carrosserie ou percer une plaque d'armure (dégâts 2D8)
Épée d'Aqua Knigth
Bonne arme blanche utilisée par les Aqua Knigth en armure. C'est une arme
blanche redoutable et très résistante dans les haute pressions sous marine,
mais assez dure à manipuler si on n'est pas suffisamment entraîné. (Haut de
gamme 2D8)
Sabre à Fusion
Arme à lame épaisse et non tranchante mais utilisant un système électrique
puissant donnant la faculté au sabre de chauffer comme un fer rouge et ainsi
infliger des blessures cuisante. (Haut de gamme 2D6+1 attaque incendiaire)
Rapière en Titane
Rapière moderne de duelliste composée d'acier de très bonne qualité et d'une
couche de titane. Cette arme élégante équipe pas mal de spadassin de Gurat.
(Haut de gamme 2D8)
Naginata
Lance qu'utilisait les samouraï du japon féodal.(Haut de gamme2D6)
Fouet ninja
Fouet dont les maillons en titane sont des lame aussi tranchante que des
rasoirs. Gare à ses caresses mortelles. (Haut de gamme 2D8)
Double Lame Titane
Arme aussi solide que le diamant. Elle est chère mais c'est ce qui il y a de
meilleurs comme arme blanche. (Hors norme 3D6)
Ronin Blade
Katana à double lame. Seuls de grands maîtres du sabre peut manipuler ce type
de sabre. (Haut de Gamme 2D10)
Les Artefacts
Un Artefact
ne se donne pas il se mérite et cela ne veut pas dire que le personnage est à
l'abri de tout enfin je vous fais confiance.
Un artefact est obligatoirement Hors normes.
Un artefact n'est pas obligatoirement Unique il peut être rare ce qui lui donne
toute sa valeur, en aucune façon sa valeur n'est lié à l'argent mais à son
efficacité.
BIO ARME (ARME RARE)
Crisp Gun
Le crisp gun est une arme biologique conçue par la mystérieuse communauté de
Christ Cross.
Possédant la capacité de pensée cette arme acquis la capacité d'apprendre et
s'adapte en fonction du caractère de son propriétaire. Elle à plusieurs
fonction. Elle est capable de se transformée en arme blanche organique très
solide (Dégât 1D8) ou en arme à feu de type revolver lourd pouvant fabriquer
elle même ses munition à condition de lui donner du sang afin quelle puisse en
fabriquer. Perte d'un point de vie si c'est son propriétaire qui lui en donne
sauf si il réussit blesser un adversaire sous sa forme d'arme blanche. Le Crisp
Gun peu aussi servir de son aptitude de transformation pour se camoufler sur la
main de son propriétaire en se transformant en bracelet en os.
Des que son propriétaire PJ atteint le niveau 4 en XP le Crisp Gun évolue avec
lui il devient plus intelligent et possède de nouvelle aptitudes. Il sera
capable de régénérer son possesseur sous sa forme d'arme blanche lui faisant
regagner 1D4 PV a chaque fois qu'il blesse son adversaire et sous sa forme
d'arme à feu il deviens capable de tirer une balle de plasma mais à condition
que son propriétaire sacrifie 5 PV à cause de la quantité de sang exigée aux
cellules bezerk du Crisp Gun pour la fabrication d'une telle balle dont la
puissance équivaux à un gun sonéloide (Dégâts 4D6).
Type : Pistolet
Munition : 6 balles en os (2D4) 1 balle plasma (4D6)
Fiabilité : très bonne
Portée : 50 mètres avec munition normale et 500 mètre avec une balle à
plasma
Prix : introuvable à la vente
Longueur : 40 cm sous sa forme d'arme à feu.
Épée Ratk Berzeker
l'épée Ratk Berzeker est un sabre de conception antédiluvienne qui resta
pendant des siècles l'arme de prédilection des guerriers berzéker durant la
grande guerre de Mars jusqu'à ce qu'il soit finalement supplanté par d'autres
armes plus pratique ou plus moderne.
Elle se compose d'une manche d'environ trente centimètres, d'une garde
remontant vers le haut et d'une longue lame d'un mètre vingt dont la partie
plate est émaillée de petits crochets destinés à arracher son sabre des
mains de l'ennemi. Conçu tant pour le combat à une qu'à deux mains, le Ratk
Berzeker reste dans tous les cas une arme redoutable, hélas aujourd'hui
disparue en dehors des collections de quelques bienheureux les ayant acquis pour
quelques dizaines de milliers de crédits. (Hors normes dégâts
3D10)
Electro Marteau Vénusien
L'Electro Marteau libère une terrifiante décharge d'énergie electrostatique
lorsqu'il frappe un adversaire, ce qui en fait une arme redoutable. Il peut même
étourdir les ennemis qu'il n'a pas tué sur le coup. Néanmoins, il est lui
aussi est très lourd à manier si on est pas Vénusien ou super balaise. (Hors
norme 2D10+2 Attaque électrique)
Scaphandre d'Assaut Order
Indubitablement le scaphandre
la plus cher et le plus sophistiquée disponible, Scaphandre d'Assaut Order fut
conçu pour être l'armure ultime lors de combats spatiaux,
protégeant intégralement le porteur des tirs ennemis, des atmosphères
hostiles, étant même capable de le en cas de blessure grâce à un medikit
incorporé.
Véritable petit véhicule composé d'une coque centrale entourant les batteries
et les circuits, de plaques blindées protégeant chacun des membres du porteur,
et d'un casque massif, le scaphandre
avait une autonomie en air et en énergie de douze heures grâce à ses six
batteries et ses réserves d'air.
Une des caractéristiques intéressantes de ce modèle de scaphandre était
qu'il disposait de trois emplacements d'armes à distance couplés à un très
efficace système d'ordinateur de tir. En raison de sa masse importante, le
Scaphandre d'Assaut Order ralentissait fortement son porteur ; pour cette
raison, il possédait un répulseur lui permettant de voler jusqu'à des
altitudes de l'ordre de 1000 mètres, tandis que des petits réacteurs prenaient
le relais en
environnement sans pesanteur. (Hors norme CA +16 For et Dex +2)
Implant Neural
Construit par BioTech, l'implant neural permettait de relier un humain ou un
cyborg à une base de données grâce à une interface biotechnologique
permettant de connecter l'implant au cerveau. Le système produisait ensuite une connexion immédiate
avec les bases de données de l'endroit où le nouveau cyborg servait: les données
électroniques s'affichaient ensuite directement dans son cerveau, lui
permettant ainsi de programmer ce qu'il voulait et de récupérer, traiter et
stocker les données qu'ils avaient choisis. En plus du stockage de données, il
était possible de branche à l'arrière de l'implant un cylindre de données
qui décuplait les capacités mémorielle. (Hors norme Dex et Int +2)
Gurat et Outland
Flamberge Aqua-Knight
C'est une épée à deux main très
lourde et donc difficile à manipuler. C'est une arme de prédilection pour
certain Aqua-Knight (Hors norme 2D10)
Muerto-gara
Dague Légendaire Tueuse de Demon knight on raconte qu'elle serait habité par
l'esprit de ses anciens possesseurs (Hors norme 2D10)

Gargora Gedeja
Épée pour Démon
Knight(Hors normes 2d10)

Exdalle
Faux pour Aqua Knight (Hors normes 2d10)

Armure Scaphandre de Combat Aqua-Knigth
Scaphandre de combat lourd équipant les Aqua-Knigth. Elle sont étudier pour résistée
dans de haute pressions et sont munie de servomoteur afin d'augmentée la force
de leur porteur. Elles sont munie de bouclier métallique
renforcée en cas de combat rapproché. Ces
armures sont très
rares et très chères.
(Hors norme CA +15 et For +2)
Ensemble Zyarmor
Scaphandre de combat Magnétique avec une épée à double lame fixé sur le
poing droit qui peut tourner à tout moment pour désarmer un adversaire. (Hors
normes ca +17 force +2 Arme 2d20

Barnacle Knight
Scaphandre de combat pour aqua Knight(Hors normes ca +14 force +2 )

Basso Knight
Armure de combat pour Démon Knight(Hors normes ca +16 force +4 )

Magne spirit
Arme redoutable c'est un aimant
géant qui attire tous métaux vers lui et désarme ou paralyse vos adversaires
(Hors norme)

Lanterne des bords de Marmundo
Permet de ce faire voir de loin.

Kuzutetsu et environs
Lame en Titanium : (dégâts 3d10)Elle est inaltérable et aussi solide
que le diamant.

Lame de damas : (dégâts 3d10)Elle est faîte de scandium, Yttrium, Lutécium.
Ce qui la fait aussi dure que le diamant.

Couteau de combat en Titanium : 2d10+1
Couteau de combat en Damas : 3d6+2

Ninjato Damas
Une arme chère mais très
recherchée. C'est une arme légère
et équilibré.
(Hors norme 3D6)
Double lame Damas
Arme solide et redoutable utilisé par les assassin d'élite et les ninja de
haut rang. (Hors norme 3D6)
Marteau à Propulseur de Damas Pour Vénusien
Dégâts 3D8+2
Armure en Damas : CA+16 super résistante
Armure en acier de Titanium : CA+15 Elle est inaltérable et aussi solide
que le diamant .
Les "Robes de
mariée de Kaos" (uniquement
féminin)Item rigolo pour les collectionneurs :ppp. +4 en charisme
Corps en acier de Damas :CA+20 fait en acier le plus dur de kuzutetsu +2
en constitution.

Corps Imaginos :CA+25 fait en acier le plus dur de kuzutetsu et avec des
cellules de corps berserker +2 en constitution +2 en force +2 en dextérité
+karma chaotique.

Corps en acier de Titanium : CA+23 Elle est inaltérable et aussi solide
que le diamant ,fait jaillir des lames de titanium des bras. +1 en constitution.
Corps ver de tête : CA+21 Corps en forme de ver , il peut parasiter un
corps pour en prendre possession avec ses caractéristiques. Il possède une
pointe qui peut être projetée une fois 1d8 dégâts. +4 en intelligence +4 en
dextérité karma mauvais.

Corps berzerker : CA+24 Pièce rare donc sans prix. les attaques se font
par instinct.+2 en force +2 en dextérité +karma chaotique.

Corps colossal : CA +25 C'est une protection à toutes épreuves mais le poids
et la vitesse sont 4 fois moins importante que la normale (-5 en dextérité -5
en agilité et vitesse /4)

La "Lame de Damas MIB Design" : (hors
normes, +1 force, créée avec une forme étudiée pour augmenter le
tranchant, trouvables mais Ultra rares = fabriquée sur kuzutetsu) 2d10 +2 dégâts
supplémentaires.

Puce cerveau série Tuned : ( +1 dextérité, +5% volonté, +1
intelligence)
NanorobotsHors norme: permet une détection plus rapide et une récupération
plus rapide aussi. Rend quasiment immortelàRécupération automatique des PV 1
par tours .
Bras engrenage : Le bras par la rotation de ses engrenage peut broyer
n'importe quoi. (dégâts
2d12)

Main à engrenage : Même chose mais avec une main (dégâts
5d8).

Grind Cutters: Un type d'arme qui est placée dans la main et le bras.
Chaque grind cutter est un doigt avec un million de segments se rangeant dans le
bras ou la main . Ces grind cutters sortent à la vitesse du son . Leur longueur
est d'environ 20 mètres et la gestion est faite par ordinateur. En raison de
leur volume, seulement les grands cyborgs en ont.
(5d8 un dé par doigts +2 dégâts écrasants ).

Puce cerveaux : possède les mêmes données de l'esprit initial.
Uniquement accessible aux habitants de Zalem ,pièce
hors norme + 2 en intelligence.

SYSTÈME MAITRE-ESCLAVE
Le sujet cyborg ne
dispose non pas de 2 mais de 4 bras autonome et parfaitement fonctionnelle. Le
système maitre-esclave sous forme de micro-puce permet au sujet d’être aussi
à l’aise qu’avec ses 2 bras d’origine (dextérité et force +2)
Sniffeur : +2 en dextérité. On peut prévoir les mouvement de
l'adversaire par l'analyse de la situation.

2 COEURS
Le sujet dispose d’un deuxième coeur artificiel supplémentaire. Grâce
à cet ajout le sujet métras plus de temps à se fatigués. (force +2
constitution +2)
Pour cyberchien
Hors
norme :
Corps en acier de damas CA 20
Corps en acier de titanium CA 21
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