Yukito Kishiro

La cybernétique

 

Corps :


Le corps, ou torse, est le siège du bioconvertisseur. Il contient également l'ordinateur qui gère le corps (mais pas le cerveau). Il n'y a pas de modèle type à vendre sur le marché, ils sont juste montés pour s'adapter au besoin du cyborg. Un corps a une taille comprise entre 2 et 3.33 fois une des jambes.

Basique :
Corps de base : CA+8 (corps de base).
Corps d'homme douille : CA+8
ultimazalem
Corps cylindrique d'une borne : CA+8
Corps imposant : CA+10 Corps dépassant les 2 m de hauteur .-1 en dextérité

Renforcé :
Corps de base renforcé: CA+11 (corps de base).
Corps anguille: CA+15( envoie un choc électrique) +2 dégâts électricité
Corps à armure rétractive : CA+11 ( permet d'enlever son armure sans changer de corps.)
Corps d'homme douille renforcé: CA+12
Corps cylindrique d'une borne renforcé: CA+14

Haut de gamme :
Corps imposant quadrupède : CA +19 Ce corps fait gagner de la vitesse +1 en dextérité.
ultimazalem
Corps à turbines : CA+17 Les turbines dans le dos permettent de lancer 120 coups à la seconde +1 en force.
ultimazalem
Exosquelette CA +18 accessible seulement dans l'espace(sauf Mars).
L'exosquelette est un appareil spécial, il s'intègre grâce à un cyberdocteur expert en la matière pour un humain, et par un cybertechnicien de même catégorie pour un cyborg.
Les équipements normaux sont inutiles sur l'exosquelette, celui ci nécessite des équipements adaptés mais ces équipements conservent les mêmes statut. (ET= Exosquelette Technology)
Ex: Bras hache ET ( 2 fois plus cher que le bras hache de base, même caractéristiques que le modèle de base )

 

Les cerveaux




Basique :
Cerveaux cybernétiques : Ils contrôlent le fonctionnement du corps cybernétique.
ultimazalem

Renforcé :
Augmentateur de sensations augmente la sensibilité des organes mais comporte aussi des inconvénients. +2 en dextérité - 2 en force
Liaison neuronale avec une arme intégré à son corps. Renforcé(+ 1 intelligence)
Puce comportementale : permet de changer son comportement même contre son consentement
Hyper modem : permet de surfer sur L'ourobouros et d'aller dans la matrice.
Antidouleur:Atténue le chaud, le froid, la douleur.
Connexion neurale avec ses armes : Vous dégainez plus rapidement vos armes
Connexion machine : Permet de diriger un atelier automatisé ou une machine.
Gyro-stabilisateur: résistance au Mal de l'espace, Manoeuvre en apesanteur

Dispositifs internes et options




Basique
Réacteur-Bioconvertisseur : C'est le type de réacteur qui est utilisé dans les cyborgs. Ils mangent trois repas par jour, et rejetent des déchets, comme des humains normaux. Les réacteurs omnivores sont de loin les plus communs (90%). On compte 7% de réacteurs carnivores parce qu'ils sont plus d'efficaces, quoiqu'il soit plus difficile de trouver des produits à base de viande (à moins que vous recouriez au cannibalisme, ce que font la plupart des cyborgs carnivores). Les derniers 3% des réacteurs sont herbivores. Cependant, la plupart des cyborgs ne prennent pas des réacteurs herbivores parce qu'ils sont moins efficaces. Il n'y a aucun réacteur vampire en service, bien que la technologie existe pour en construire un. Le coût final est x2.
Changeur de Couleurs pour les cyborgs couleur de peau au choix et couleur des yeux aussi.
Coeur
ultimazalem
Implant contraceptif : 98 % d'efficacité
Implant sexuel de Mr Studd : pour tout les cyborgs voulant retrouver une sexualités normale.

 

Puces cerveaux -Type I

A ce niveau, vous avez les attitudes de base, l'accent, les tics et le langage corporel de votre modèle mais rien de plus 1 compétence (à 20)..

Renforcé
Modificateur de squelette haut de gamme: permet de modifier son squelette à souhait (+1 en dextérité)
Biomoniteur: Ecran d'informations permet d'éviter des intoxications +1 en volonté.
Peau camouflage: permet de se fondre dans les éléments +1 dextérité.
Queue massue , poison , fouet (dégâts 1d8)implant d'une queue .
Colonne Vertébral : Elle coûte 100.000 crédits et est obligatoire.
ultimazalem

Puces cerveaux - Type II

Comme le type I mais en plus intéressant grâce à tous les pseudo-souvenirs incorporés ainsi qu'aux compétences d'accompagnement. Vous pouvez disposer ainsi de 2 compétences (toutes à 20).



Haut de gamme
Une "Centrale à impulsions". : pour effectuer des attaques à accélération magnétiques , très rare (dégâts 2d8 électricité)
Générateur Electro-Plasmique : Permet d'envoyer du plasma. (dégâts 2d8)

Puces cerveaux - Type III

L'équivalent des prototypes de Global Technologies mais plus fiables et surtout, meilleur marché. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 compétences (toutes à 20) . Vous avez un assortiment complet de "souvenirs" sur votre enfance et la plupart des évènements importants de votre "vie". Lorsque vous retirez la puce, vous vous rappelez parfaitement ce que vous avez fait alors que vous étiez sous son influence.

Hors Normes

Puces cerveaux - Type IV

Le fin du fin en la matière, tout au moins pour l'instant. Les puces de Type IV sont presque

identiques aux meilleurs prototypes de Global Technologies avec beaucoup moins d'effets

secondaires. Votre véritable personnalité n'existe plus tant que la puce n'est pas retirée et vous n"êtes pas en état de le faire vous-même puisque vous êtes convaincu d'être vraiment quelqu'un d'autre et n'avez aucun lien avec votre existence réelle. La plupart du temps, la puce inclut même une

"explication" sur votre existence 8 compétences (toutes à 20)..

Les têtes :




Basique :
C'est dans la tête, que le cerveau et le système de maintien en vie se trouvent. Tout comme pour un humain normal, on trouve sur la tête d'un cyborg : les yeux, les oreilles, le nez, la langue, la bouche, et la capacité de parler.
ultimazalem
Taille de la Tête Pour les Grands Cyborgs : Parfois une tête humaine semblerait idiote sur un cyborg énorme. En règle générale, la tête devrait avoir la même superficie que la moitié d'une jambe. L'espace supplémentaire n'est que ça.

Tête d'homme douille : tête que l'on peut viser à un corps par sa douille.

Tech Chev : Cheveux artificiels émettant de la lumière, changeant de couleur...

Rétines préprogrammées : Empreintes rétiniennes prédéfinies.
Oeil insectoïde Produit de beauté
Oeil félin produit de beauté

Renforcé :

Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer
Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
Oeil à détection thermique : vous pouvez détecter des présences grâce à cet oeil.
Oeil à caméra : Permet d'enregistrer des choses.
Oeil à lumière : permet d'éclairer l'obscurité.
Micro-optique : Microscope
Ouï modulable : permet de moduler ce que l'on veut entendre.
Filtres naseaux : vous pouvez filtrer les odeurs.

Haut de gamme :
Synthétiseur de voix: permet de changer de voix .
Yeux radar: permettent de voir dans le noir grâce au son.
Emprunteur de rétines: pareil mais avec les rétines des yeux
Lunette de visée intégré +1 à vos jets de touché avec des armes de jet
BLINDAGE CRÂNIEN
La tête du sujet est renforcée par un alliage métallique spécial CA +1
Yeux composite : votre vision est amélioré vous n'avez pas d'angles mort donc pas de surprises. (+1 en dextérité.)


Les bras :




Basique :
Bras cyborg de base dégâts 1d4
La main outils : contient tous les outils pour le bricolage ou pour faire le ménage(voler aussi) dégâts 1d4
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Main pour arme de bras: (Main s'enroulant autour du canon ou du bras, permet de cacher ou de protéger une arme située dans le bras) dégâts 1d4
Bras à moteur : capable d'infliger des dégâts supplémentaires (1d4 +1)
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Mallette de Main crochet
Cette prothèse de main ne s'embarrasse pas de gadget ni de soucis esthétique. Elle se compose simplement d'un manchon métallique adapté au moignon et pouvant recevoir différent accessoires.
Crochet : Un bête crochet comme les pirates (Dégâts 1D4)
Main mécanique : son degrés de perfectionnement lui suffit à peine pour lui faire effectuer des tache simple via des servomoteur rudimentaire mais au moins on peu tenir quelque chose avec et elle est suffisamment résistante pour servir d'arme (Dégâts 1D4 ).
Lame :Une lame de couteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
Masse :Une boule garnie de pointe ou une tête de marteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
Scie circulaire : Une scie circulaire électrique est adapté au manchon. Elle à la même propriété que la scie de savant.(Dégâts 1D4)
Bras à piston avec cerclage du torse
La pose d'un bras à piston sur un patient nécessite au préalable un cerclage du torse (voir plus loin). Le poids de l'assemblage serais trop important pour la chair seule; il doit être supporté par des attache en fer en travers de la poitrine.
Bras à piston : Le bras du patient se présente extérieurement comme la réunion de 2 tubes en fer forgé bourré de servomoteur permettant au bras de faire des mouvement il est suffisamment résistant pour supporter des combats et tenir une arme blanche mais on ne pourra pas faire des travaux précision (1d4).
Cerclage du torse : Elle est indispensable si vous installer un bras à piston sans quoi le bras s'arracherais si vous soulevez un poids trop lourd. Le cerclage prend tout la cage thoracique et se boulonne au squelette. Aussi bizarre que cela puisse paraître elle offre aussi une certaine protection au corps CA+1.

Renforcé :
Scie circulaire adaptable: (dégâts 1d8) Scie circulaire en titane que l'on peut adapter au bras ou au pied en plus d'une arme. Celle ci met 5 secondes à s'ouvrir ou à se fermer [un tour RP] et ne permet plus d'utiliser notre arme si elle est utilisée.
ultimazalem
Bras à disques coupant : . Les disques du bras peuvent couper un adversaire. (dégâts 1d8 )
ultimazalem
Bras hache : Le bras peut couper .(dégâts 1d8)

Bras à combustion : Le bras fait fondre tout à son contact.(dégâts 1d8 +1 brûlure)
ultimazalem
Bras lance billes (dégâts 1d8) arme billes-balles intégrée
La main pique : main en forme de pique peut tout transpercer.
Main contenant du gaz :permet de cacher des gaz soporifique ou mortel. (dégâts 1d8 )
Superpoing (dégâts 1d8) le poing est renforcé.
Main massue (dégâts 1d8) main en forme de masse.
Mains télescopiques (dégâts 1d8) permet de ce saisir de choses à grandes distances.
Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de couper en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
Bras tronçonneuse : On peut tronçonner n'importe quoi avec ce bras.(dégâts 1d8 +1 coupant)
ultimazalem
Bras Fléau
Amélioration classique auprès des joueurs de sports sanglants une boule d’acier garnit de pointes remplace la main et permet de donner des coup extrêmement douloureux. Mais ce n’est pas tout un système d’éjection permet de transformer la boule d’acier en redoutable projectile. La boule est relier par 3 mètre de câble d’acier incassable relier au bras par un système de poulie. Une fois le système déployer on a un fléau (Dégât 1D8)
Bras SHOCK
Le bras est munie d’un générateur électrique qui emmagasine le surplus électrique du corps de son utilisateur, avec la main on peut électrocuter son adversaire (Dégât 1D8+2 attaque électrique)

Haut de gamme
Un bras "lance gel" ou "lance flamme" : (dégâts 2d10 +2 brûlure ou gel)
Tronçonneuse thermique on tronçonne avec la chaleur de la tronçonneuse.( dégâts 2d10 +1 brûlure +1 coupant).
ultimazalem
Main Laser : (dégâts 5d4) Chaque doigt peut produire un petit laser très pratique pour la gravure ou autres activités de dessin. Si les laser sont réunis en un seul, il permet cependant de percer des armure de près de 10 cm d'épaisseur.
Bras foreuse
Une grosse foreuse très pointue remplace la main du personnage. Elle est très bien approprier pour percer une armure (Dégât 2D8)
La pince du crabe
Le bras est munie d’une énorme pince cisaille extrêmement aiguisée. Toutefois les lames de la pince peuvent se ranger dans l’avant bras et laisse passer une main mécanique parfaitement fonctionnelle (Inspiration Ghost in the shell innocence quand Batou affronte Crabe man) (Dégât 2D8)


Jambes




Basique
Jambe de cyborg de base :dégâts 1d4
Jambes chenille et roue: dégâts 1d4 Il y a des chenilles comme un tank ou des roues.
ultimazalem

ultimazalem
PATTES DE CHÈVRE
Les jambe artificielle du sujet sont modelée comme les pattes arrières d’un quadrupède. Leurs formes confère une grande puissance de traction et de course a l’utilisateur et augmente la puissances de ses coups de pied (force +5 mais aura -3 à cause du coté inhumain des jambes)

Pilon
Le pilon ou la jambe de bois pour ceux qui savent pas ce que c'est conserve le charme suranné des vieux films de pirates. Fais de bois ou de métal, il peut monter jusqu'au genou ou à la hanche. Le pilon peut être évidé pour pouvoir dissimuler de petit objets et leur embouts sont parfois munies d'une pointe acérée pouvant servir d'arme (dégâts 1D4). Le seul hic avec un pilon c'est que l'on aura du mal a bouger ou à courir avec souplesse .

Jambe à piston 1d4
La jambe à piston peut facilement compenser la perte d'une jambe humaine on peut marcher ou courir avec mais elle n'est absolument pas faite pour le combat. En terme général si vous donner un coup de pied à quelqu'un il y à une chance sur cinq quelle casse sur un humain et une chance sur trois face à un cyborg.

Renforcé
Jambe hache : jambes hache bien maniées elles peuvent tout trancher. Dégâts 1d8.
Pieds télescopiques : dégâts 1d8 permet de ce saisir de choses à grandes distances.
JAMBE LAME
La jambe du sujet cache une lame d’épée de 30 cm elle peut se déployer pendant un coup de pied et se ranger rapidement (dégâts 1D8)

MOTORBALL


Utilisable uniquement sur une piste de Motorball en dehors les corps sont trop dangereux.
Basique :
Roller de Moterball : ce sont des patins à roulettes de type roller. L'usage des rollers augmente la vitesse de déplacement par 3 sur quelqu'un n'en possédant pas en revanche très peu pratique pour circuler dans une ville. S'ils sont rétractables. Utilisable uniquement sur une piste de motorball.

Casque : protection obligatoire pour le motorballeur(+1 CA).
ultimazalem
Corps de mortorball de base: CA +8 Ce corps permet des actions en plus .
ultimazalem

Renforcé :
Corps de mortorball de base renforcé: CA +11 Ce corps permet des actions en plus .
Corps de mortorball rampant : CA +13 Souvent utilisé pour le motorball.
ultimazalem
Corps sauterelle : CA +15 Permet une grande agilité pour celui qui le porte(+2 en agilité).

Corps samouraï : CA +12 Corps paré d'une armure samouraï
ultimazalem

Haut de gamme
Corps de mortorball tronçonneuse : CA +17 Provoque des dégâts de coupure. ( 1d8 coupant)
ultimazalem
Corps supersonique : CA +18permet d'aller plus vite que le son.
ultimazalem


Chien cyborg :

Haut de gamme

Stats d'un chien et d'un Androïde ----> Même évolution que son maître pour les niveaux il existe quelques techniques qu'il pourra apprendre . Il n'aura aucun bonus par niveau au niveau des compétences et des dons en revanche il pourra avoir son point de carac en plus tous les 4 niveaux.
CA par le MJ
Points de vie par le MJ
Point de forme par le MJ
Maxi 18 mini 3 comme d'habitude
Force 9
Dextérité 9
Constitution 9
Aura 9
12 pts de caractéristiques à répartir

Gain de passages de niveaux
Niveau 1
Niveau 2 1 technique niveau 1
Niveau 3
Niveau 4 1 technique niveau 1 et 2 +1 point de carac
Niveau 5
Niveau 6 2 techniques niveau 2 +1 technique niveau 3
Niveau 7
Niveau 8 2 techniques niveau 1 + 2 technique niveau 3 + 1 technique niveau 4 + 1 point de carac
Niveau 9
Niveau 10 2Techniques niveau 4 + 1 technique niveau 5
Niveau 11
Niveau 12 2 techniques niveau 1 + 1 technique niveau 1 + 1 point de carac
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15
Niveau 16 1Technique niveau 5 + 1 point de carac
Niveau 17
Niveau 18
Niveau 19
Niveau 20 1 Technique niveau 6 + 1 point de carac

ultimazalem

Renforcé
Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de couper en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
Peau camouflage: permet de se fondre dans les éléments +1 dextérité.
Queue massue , poison , fouet (dégâts 1d8)implant d'une queue .
Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer

Haut de gamme
Yeux radar: permettent de voir dans le noir.
Dents en Acier de damas dégâts 1d12
Dents en acier de titanium dégâts 1d10

Équipement réservé aux androïdes :



Un androïde à intelligence artificielle évolutive : haut de gamme garde du corps , fidèle jusqu'à la mort ,pour les pnj.

Stats d'un chien et d'un Androïde ----> Même évolution que son maître pour les niveaux il existe quelques techniques qu'il pourra apprendre . Il n'aura aucun bonus par niveau au niveau des compétences et des dons en revanche il pourra avoir son point de carac en plus tous les 4 niveaux.
CA par le MJ
Points de vie par le MJ
Point de forme par le MJ
Maxi 18 mini 3 comme d'habitude
Force 9
Dextérité 9
Constitution 9
Aura 9
12 pts de caractéristiques à répartir

Gain de passages de niveaux
Niveau 1
Niveau 2 1 technique niveau 1
Niveau 3
Niveau 4 1 technique niveau 1 et 2 +1 point de carac
Niveau 5
Niveau 6 2 techniques niveau 2 +1 technique niveau 3
Niveau 7
Niveau 8 2 techniques niveau 1 + 2 technique niveau 3 + 1 technique niveau 4 + 1 point de carac
Niveau 9
Niveau 10 2Techniques niveau 4 + 1 technique niveau 5
Niveau 11
Niveau 12 2 techniques niveau 1 + 1 technique niveau 1 + 1 point de carac
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15
Niveau 16 1Technique niveau 5 + 1 point de carac
Niveau 17
Niveau 18
Niveau 19
Niveau 20 1 Technique niveau 6 + 1 point de carac

Cerveaux :
CPU centrale cadencé à 1 teraHertz : basique Cerveau normal pour un robot, n'est pas basique et est présent à la base (comme la colonne vertébrale) Ne change pas les stats.

Générateurs

Un androïde ne peut posséder qu'un seul générateur et un générateur de secours (à condition de posséder le système de secours) .

Générateur de base : Basique générateur inclus dans chaque androïdes. Autonomie de 20 tours en combat et 1 jour sans combats

Générateur Motor&Cie : renforcée .Générateur étudié pour le motorball. Autonomie de 25 tours et 2 jours sans combats.

Générateur au nitrogène Haut de Gamme. Issu de la technologie de Zalem, elle permet une plus longue autonomie en combat, cependant si elle se trouve endommagé, elle explose en environ 15 seconde [2 tour RP] et détruit totalement tout dans un rayon de 5 mètres

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Système de secours : Haut de Gamme. Un programme est implanté dans le système de l'androïde et lance une batterie de secours après 15 secondes [2 tour RP] sans énergie. Si la batterie est utilisé en combat en complément de la batterie de base , elle n'apportera rien de plus et se videra en même temps que l'autre.

ultimazalem

Puces :





Haut de gamme :

Puces mémoires : permet d'utiliser une compétence de la liste de votre choix.
Puces réflexes : permet d'utiliser un don de la liste.
Puces des émotions permet de ressentir des émotions comme un humain.
Puces comportementale : permet de contrôler le comportement de votre androïde

Matériel:



SONAR (renforcé)
Situer dans l'oreille interne elle permet de déterminé la position de la cible en fonction du son qu’elle émet.
ORDINATEUR TACTIQUE (haut de gamme)
Permet de découvrir le point faible d’une cible au corps à corps ou apporte une solution de tir approprier avec une arme à feu.
SCIE A CHARGE (basique)
Petite tronçonneuse laser situer dans l’avant bras de l'androïdes (Dégâts 1D4)
BOITE A OUTIL INTÉGRÉE (renforcée)
Pour des réparation urgentes

 


KOMBINAT et USINES


Ce sont les usines et mines de tous le jeu

Haut de gamme :
Filtres nasaux renforcé: pratique contre les gaz et fumées du Kombinat (+1 en dextérité)
Résistance à la dépressurisation et aux radiations pose de filtres sur les orifices naturels et renforcement des organes. +1 en force -1 en dextérité
Coque de chantier: CA+18 bras-pinces écrasantes intégrés (1D8 dégâts).

 

Le kit Agent de Zalem



Corps Spécial Agent de Zalem :CA+15
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Le kit compris avec le corps.
Deux options au choix en plus de l’électrochoc et du lien avec l’opérateur.
Main pour bras-canon à solénoïde: renforcée Main pour arme de bras adaptée aux tirs de canon à solénoïde, indispensable pour utiliser cette arme dégâts 4d6.
Bras-canon à solénoïde ( prototype ): Haut de gamme ( lance une balle à vitesse ultrasonique, nécessite une main pour canon à solénoïde, 1 tour complet pour recharger ou ranger (dégâts 4d6)
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Connexion Satellite : Direction absolue, capacités de surveillance satellites sur cartes topographiques.
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Fil mono-moléculaire haut de gamme : peut couper n'importe quoi sa composition est faite de molécule de diamant.(dégâts 1d12 coupant)
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Moto spéciale Tuned : déplacement terrestre des Tuneds.
G.I.B. Lien avec un Opérateur : Avertissement avant attaque, données pertinentes, contrôle des capacités spéciales si le Tuned est occupé ou incapable (pas assez sage) pour en faire usage.
Insectes Sondes (matériel haut de gamme) : Petits insectes bombes qui surveillent, piègent et informent l'opérateur. L'opérateur peut superposer les perceptions des 'insectes' à la perception visuel du Tuned. Arachno-bombe ,guêpe missile ,sonde-cloporte ,Luciole-plasma (dégâts 1d12).
Électrochoc : En fait c'est un inconvénient, l'électrochoc fait souffrir le Tuned. L'opérateur peut l'utiliser sur le Tuned si il ou elle va à l'encontre des ordres.
Imageur à ultrasons : Assisté par l'ordinateur central , des transducteurs se trouvant dans la gorge émettent une impulsion ultrasonique. L'échos de cette onde est transformé en signal vidéo. Donne des images de l'intérieur et de l'extérieur des objets.
Aile solide : (+2 au CA)L'onde provoquée par ce système permet à l'agent de voler et aussi de s'en servir comme d'un bouclier contre les armes de faible calibre. Elle détruit aussi une unité dans un rayon de 20 mètres.
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Armes rares réservées au héros de zalem qui font respectés sa loi envers et contre tous.
Bras-canon à solénoïde à répétition: Haut de gamme ( lance trois balles à vitesse ultrasonique, nécessite une main pour canon à solénoïde, 0 tour nécessaire pour recharger ou ranger. Dégâts 3d4 car trois salves par tours +2 dégâts pour celui qui tire.
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Communicateur avec une puce cerveau :Haut de gamme. permet de communiquer avec la puce cerveau d'un habitant de Zalem .
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Interface interactive avec l'agent tuned.
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Armes spéciales pour Robot du Mib
Armement intégré :

Arasaka Shenk
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Type : Pistolet automatique très lourd
Munition : .525 (5D4)
Fiabilité : standard
Portée : 50 mètres
Prix : 2650 eb
Longueur : 18 cm

Norse Technologies Mjolnir
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Type : Pistolet automatique très lourd
Munition : .50AE (5D4)
Fiabilité : standard
Portée : 50 mètres
Prix : 1460 eb
Longueur : 15 cm

 

Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï, Ultima Gunnm©Gaelbk 2001-2006, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
 Édition française : © Éditions Glénat