Corps
:
Le corps, ou torse, est le siège du bioconvertisseur. Il contient également
l'ordinateur qui gère le corps (mais pas le cerveau). Il n'y a pas de modèle
type à vendre sur le marché, ils sont juste montés pour s'adapter au besoin
du cyborg. Un corps a une taille comprise entre 2 et 3.33 fois une des jambes.
Basique :
Corps de base : CA+8 (corps de base).
Corps d'homme douille : CA+8

Corps cylindrique d'une borne : CA+8
Corps imposant : CA+10 Corps dépassant les 2 m de hauteur .-1 en dextérité
Renforcé :
Corps de base renforcé: CA+11 (corps de base).
Corps anguille: CA+15( envoie un choc électrique) +2 dégâts électricité
Corps à armure rétractive : CA+11 ( permet d'enlever son armure sans
changer de corps.)
Corps d'homme douille renforcé: CA+12
Corps cylindrique d'une borne renforcé: CA+14
Haut de gamme :
Corps imposant quadrupède : CA +19 Ce corps fait gagner de la vitesse +1
en dextérité.

Corps à turbines : CA+17 Les turbines dans le dos permettent de lancer
120 coups à la seconde +1 en force.

Exosquelette CA +18 accessible seulement dans l'espace(sauf Mars).
L'exosquelette est un appareil spécial, il s'intègre grâce à un cyberdocteur
expert en la matière pour un humain, et par un cybertechnicien de même catégorie
pour un cyborg.
Les équipements normaux sont inutiles sur l'exosquelette, celui ci nécessite
des équipements adaptés mais ces équipements conservent les mêmes statut.
(ET= Exosquelette Technology)
Ex: Bras hache ET ( 2 fois plus cher que le bras hache de base, même caractéristiques
que le modèle de base )
Les
cerveaux
Basique :
Cerveaux cybernétiques : Ils contrôlent le fonctionnement du corps
cybernétique.

Renforcé :
Augmentateur de sensations augmente la sensibilité des organes mais
comporte aussi des inconvénients. +2 en dextérité - 2 en force
Liaison neuronale avec une arme intégré à son corps. Renforcé(+ 1
intelligence)
Puce comportementale : permet de changer son comportement même contre
son consentement
Hyper modem : permet de surfer sur L'ourobouros et d'aller dans la
matrice.
Antidouleur:Atténue le chaud, le froid, la douleur.
Connexion neurale avec ses armes : Vous dégainez plus rapidement vos
armes
Connexion machine : Permet de diriger un atelier automatisé ou une
machine.
Gyro-stabilisateur: résistance au Mal de l'espace, Manoeuvre en
apesanteur
Dispositifs
internes et options
Basique
Réacteur-Bioconvertisseur : C'est le type de réacteur qui est utilisé
dans les cyborgs. Ils mangent trois repas par jour, et rejetent des déchets,
comme des humains normaux. Les réacteurs omnivores sont de loin les plus
communs (90%). On compte 7% de réacteurs carnivores parce qu'ils sont plus d'efficaces,
quoiqu'il soit plus difficile de trouver des produits à base de viande (à
moins que vous recouriez au cannibalisme, ce que font la plupart des cyborgs
carnivores). Les derniers 3% des réacteurs sont herbivores. Cependant, la
plupart des cyborgs ne prennent pas des réacteurs herbivores parce qu'ils sont
moins efficaces. Il n'y a aucun réacteur vampire en service, bien que la
technologie existe pour en construire un. Le coût final est x2.
Changeur de Couleurs pour les cyborgs couleur de peau au choix et couleur
des yeux aussi.
Coeur

Implant contraceptif : 98 % d'efficacité
Implant sexuel de Mr Studd : pour tout les cyborgs voulant retrouver une
sexualités normale.
Puces
cerveaux -Type I
A
ce niveau, vous avez les attitudes de base, l'accent, les tics et le langage
corporel de votre modèle mais rien de plus 1 compétence (à 20)..
Renforcé
Modificateur de squelette haut de gamme: permet de modifier son squelette
à souhait (+1 en dextérité)
Biomoniteur: Ecran d'informations permet d'éviter des intoxications +1
en volonté.
Peau camouflage: permet de se fondre dans les éléments +1 dextérité.
Queue massue , poison , fouet (dégâts 1d8)implant d'une queue .
Colonne Vertébral : Elle coûte 100.000 crédits et est obligatoire.

Puces
cerveaux - Type II
Comme
le type I mais en plus intéressant grâce à tous les pseudo-souvenirs incorporés
ainsi qu'aux compétences d'accompagnement. Vous pouvez disposer ainsi de 2 compétences
(toutes à 20).
Haut de gamme
Une "Centrale à impulsions". : pour effectuer des attaques à
accélération magnétiques , très rare (dégâts 2d8 électricité)
Générateur Electro-Plasmique : Permet d'envoyer du plasma. (dégâts
2d8)
Puces
cerveaux - Type III
L'équivalent
des prototypes de Global Technologies mais plus fiables et surtout, meilleur
marché. Vous pouvez avoir jusqu'à 4 compétences (toutes à 20) . Vous avez un
assortiment complet de "souvenirs" sur votre enfance et la plupart des
évènements importants de votre "vie". Lorsque vous retirez la puce,
vous vous rappelez parfaitement ce que vous avez fait alors que vous étiez sous
son influence.
Hors
Normes
Puces
cerveaux - Type IV
Le
fin du fin en la matière, tout au moins pour l'instant. Les puces de Type IV
sont presque
identiques
aux meilleurs prototypes de Global Technologies avec beaucoup moins d'effets
secondaires.
Votre véritable personnalité n'existe plus tant que la puce n'est pas retirée
et vous n"êtes pas en état de le faire vous-même puisque vous êtes
convaincu d'être vraiment quelqu'un d'autre et n'avez aucun lien avec votre
existence réelle. La plupart du temps, la puce inclut même une
"explication" sur votre existence 8 compétences (toutes à
20)..
Les
têtes :
Basique :
C'est dans la tête, que le cerveau et le système de maintien en vie se
trouvent. Tout comme pour un humain normal, on trouve sur la tête d'un cyborg :
les yeux, les oreilles, le nez, la langue, la bouche, et la capacité de parler.

Taille de la Tête Pour les Grands Cyborgs : Parfois une tête humaine
semblerait idiote sur un cyborg énorme. En règle générale, la tête devrait
avoir la même superficie que la moitié d'une jambe. L'espace supplémentaire
n'est que ça.
Tête d'homme douille : tête que l'on peut viser à un corps par sa
douille.
Tech Chev : Cheveux artificiels émettant de la lumière, changeant de
couleur...
Rétines préprogrammées : Empreintes rétiniennes prédéfinies.
Oeil insectoïde Produit de beauté
Oeil félin produit de beauté
Renforcé :
Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer
Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des
normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
Oeil à détection thermique : vous pouvez détecter des présences grâce
à cet oeil.
Oeil à caméra : Permet d'enregistrer des choses.
Oeil à lumière : permet d'éclairer l'obscurité.
Micro-optique : Microscope
Ouï modulable : permet de moduler ce que l'on veut entendre.
Filtres naseaux : vous pouvez filtrer les odeurs.
Haut de gamme :
Synthétiseur de voix: permet de changer de voix .
Yeux radar: permettent de voir dans le noir grâce au son.
Emprunteur de rétines: pareil mais avec les rétines des yeux
Lunette de visée intégré +1 à vos jets de touché avec des armes de
jet
BLINDAGE CRÂNIEN
La tête du sujet est renforcée par un alliage métallique spécial CA +1
Yeux composite : votre vision est amélioré vous n'avez pas d'angles
mort donc pas de surprises. (+1 en dextérité.)
Les
bras :
Basique :
Bras cyborg de base dégâts 1d4
La main outils : contient tous les outils pour le bricolage ou pour faire
le ménage(voler aussi) dégâts 1d4

Main pour arme de bras: (Main s'enroulant autour du canon ou du bras,
permet de cacher ou de protéger une arme située dans le bras) dégâts 1d4
Bras à moteur : capable d'infliger des dégâts supplémentaires (1d4
+1)

Mallette de Main crochet
Cette prothèse de main ne s'embarrasse pas de gadget ni de soucis esthétique.
Elle se compose simplement d'un manchon métallique adapté au moignon et
pouvant recevoir différent accessoires.
Crochet : Un bête crochet comme les pirates (Dégâts 1D4)
Main mécanique : son degrés de perfectionnement lui suffit à peine pour lui
faire effectuer des tache simple via des servomoteur rudimentaire mais au moins
on peu tenir quelque chose avec et elle est suffisamment résistante pour servir
d'arme (Dégâts 1D4 ).
Lame :Une lame de couteau est adapté au manchon (Dégâts 1D4)
Masse :Une boule garnie de pointe ou une tête de marteau est adapté au manchon
(Dégâts 1D4)
Scie circulaire : Une scie circulaire électrique est adapté au manchon. Elle
à la même propriété que la scie de savant.(Dégâts 1D4)
Bras à piston avec cerclage du torse
La pose d'un bras à piston sur un patient nécessite au préalable un cerclage
du torse (voir plus loin). Le poids de l'assemblage serais trop important pour
la chair seule; il doit être supporté par des attache en fer en travers de la
poitrine.
Bras à piston : Le bras du patient se présente extérieurement comme la réunion
de 2 tubes en fer forgé bourré de servomoteur permettant au bras de faire des
mouvement il est suffisamment résistant pour supporter des combats et tenir une
arme blanche mais on ne pourra pas faire des travaux précision (1d4).
Cerclage du torse : Elle est indispensable si vous installer un bras à piston
sans quoi le bras s'arracherais si vous soulevez un poids trop lourd. Le
cerclage prend tout la cage thoracique et se boulonne au squelette. Aussi bizarre
que cela puisse paraître elle offre aussi une certaine protection au corps
CA+1.
Renforcé :
Scie circulaire adaptable: (dégâts 1d8) Scie circulaire en titane que
l'on peut adapter au bras ou au pied en plus d'une arme. Celle ci met 5 secondes
à s'ouvrir ou à se fermer [un tour RP] et ne permet plus d'utiliser notre arme
si elle est utilisée.

Bras à disques coupant : . Les disques du bras peuvent couper un
adversaire. (dégâts 1d8 )

Bras hache : Le bras peut couper .(dégâts 1d8)

Bras à combustion : Le bras fait fondre tout à son contact.(dégâts
1d8 +1 brûlure)

Bras lance billes (dégâts 1d8) arme billes-balles intégrée
La main pique : main en forme de pique peut tout transpercer.
Main contenant du gaz :permet de cacher des gaz soporifique ou mortel. (dégâts
1d8 )
Superpoing (dégâts 1d8) le poing est renforcé.
Main massue (dégâts 1d8) main en forme de masse.
Mains télescopiques (dégâts 1d8) permet de ce saisir de choses à
grandes distances.
Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de
couper en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
Bras tronçonneuse : On peut tronçonner n'importe quoi avec ce bras.(dégâts
1d8 +1 coupant)

Bras Fléau
Amélioration classique auprès des joueurs de sports sanglants une boule
d’acier garnit de pointes remplace la main et permet de donner des coup extrêmement
douloureux. Mais ce n’est pas tout un système d’éjection permet de
transformer la boule d’acier en redoutable projectile. La boule est relier par
3 mètre de câble d’acier incassable relier au bras par un système de
poulie. Une fois le système déployer on a un fléau (Dégât 1D8)
Bras SHOCK
Le bras est munie d’un générateur électrique qui emmagasine le surplus
électrique du corps de son utilisateur, avec la main on peut électrocuter son
adversaire (Dégât 1D8+2 attaque électrique)
Haut de gamme
Un bras "lance gel" ou "lance flamme" : (dégâts
2d10 +2 brûlure ou gel)
Tronçonneuse thermique on tronçonne avec la chaleur de la tronçonneuse.(
dégâts 2d10 +1 brûlure +1 coupant).

Main Laser : (dégâts 5d4) Chaque doigt peut produire un petit laser très
pratique pour la gravure ou autres activités de dessin. Si les laser sont réunis
en un seul, il permet cependant de percer des armure de près de 10 cm d'épaisseur.
Bras foreuse
Une grosse foreuse très pointue remplace la main du personnage. Elle est très
bien approprier pour percer une armure (Dégât 2D8)
La pince du crabe
Le bras est munie d’une énorme pince cisaille extrêmement aiguisée.
Toutefois les lames de la pince peuvent se ranger dans l’avant bras et laisse
passer une main mécanique parfaitement fonctionnelle (Inspiration Ghost in the
shell innocence quand Batou affronte Crabe man) (Dégât 2D8)
Jambes
Basique
Jambe de cyborg de base :dégâts 1d4
Jambes chenille et roue: dégâts 1d4 Il y a des chenilles comme un tank
ou des roues.


PATTES DE CHÈVRE
Les jambe artificielle du sujet sont modelée comme les pattes arrières
d’un quadrupède. Leurs formes confère une grande puissance de traction et de
course a l’utilisateur et augmente la puissances de ses coups de pied (force
+5 mais aura -3 à cause du coté inhumain des jambes)
Pilon
Le pilon ou la jambe de bois pour ceux qui savent pas ce que c'est conserve le
charme suranné des vieux films de pirates. Fais de bois ou de métal, il peut
monter jusqu'au genou ou à la hanche. Le pilon peut être évidé pour pouvoir
dissimuler de petit objets et leur embouts sont parfois munies d'une pointe acérée
pouvant servir d'arme (dégâts 1D4). Le seul hic avec un pilon c'est que l'on
aura du mal a bouger ou à courir avec souplesse .
Jambe à piston 1d4
La jambe à piston peut facilement compenser la perte d'une jambe humaine on
peut marcher ou courir avec mais elle n'est absolument pas faite pour le combat.
En terme général si vous donner un coup de pied à quelqu'un il y à une
chance sur cinq quelle casse sur un humain et une chance sur trois face à un
cyborg.
Renforcé
Jambe hache : jambes hache bien maniées elles peuvent tout trancher. Dégâts
1d8.
Pieds télescopiques : dégâts 1d8 permet de ce saisir de choses à
grandes distances.
JAMBE LAME
La jambe du sujet cache une lame d’épée de 30 cm elle peut se déployer
pendant un coup de pied et se ranger rapidement (dégâts 1D8)
MOTORBALL
Utilisable uniquement sur une piste de Motorball en
dehors les corps sont trop dangereux.
Basique :
Roller de Moterball : ce sont des patins à roulettes de type roller. L'usage
des rollers augmente la vitesse de déplacement par 3 sur quelqu'un n'en
possédant pas en revanche très peu pratique pour circuler dans une ville.
S'ils sont rétractables. Utilisable uniquement sur une piste de motorball.

Casque : protection obligatoire pour le motorballeur(+1 CA).

Corps de mortorball de base: CA +8 Ce corps permet des actions en plus .

Renforcé :
Corps de mortorball de base renforcé: CA +11 Ce corps permet des actions
en plus .
Corps de mortorball rampant : CA +13 Souvent utilisé pour le motorball.

Corps sauterelle : CA +15 Permet une grande agilité pour celui qui le
porte(+2 en agilité).

Corps samouraï : CA +12 Corps paré d'une armure samouraï

Haut de gamme
Corps de mortorball tronçonneuse : CA +17 Provoque des dégâts de
coupure. ( 1d8 coupant)

Corps supersonique : CA +18permet d'aller plus vite que le son.
Chien
cyborg :
Haut
de gamme
Stats d'un chien et d'un Androïde
----> Même évolution que son maître pour les niveaux il existe quelques
techniques qu'il pourra apprendre . Il n'aura aucun bonus par niveau au niveau
des compétences et des dons en revanche il pourra avoir son point de carac en
plus tous les 4 niveaux.
CA par le MJ
Points de vie par le MJ
Point de forme par le MJ
Maxi 18 mini 3 comme d'habitude
Force 9
Dextérité 9
Constitution 9
Aura 9
12 pts de caractéristiques à répartir
Gain de passages de niveaux
Niveau 1
Niveau 2 1 technique niveau 1
Niveau 3
Niveau 4 1 technique niveau 1 et 2 +1 point de carac
Niveau 5
Niveau 6 2 techniques niveau 2 +1 technique niveau 3
Niveau 7
Niveau 8 2 techniques niveau 1 + 2 technique niveau 3 + 1 technique niveau 4 + 1
point de carac
Niveau 9
Niveau 10 2Techniques niveau 4 + 1 technique niveau 5
Niveau 11
Niveau 12 2 techniques niveau 1 + 1 technique niveau 1 + 1 point de carac
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15
Niveau 16 1Technique niveau 5 + 1 point de carac
Niveau 17
Niveau 18
Niveau 19
Niveau 20 1 Technique niveau 6 + 1 point de carac

Renforcé
Ongles métalliques ou griffes rétractables super renforcées: permet de couper
en deux n'importe quoi. de 30 cm à 2m.(1d8 coupant)
Peau camouflage: permet de se fondre dans les éléments +1 dextérité.
Queue massue , poison , fouet (dégâts 1d8)implant d'une queue .
Implant de crocs 1D4 dégâts: mettre des dents pointues à la place des
normales. peut comporter plusieurs rangées comme les requins.
Branchies : permet de respirer 6h sous l'eau et 25 min sans respirer
Haut de gamme
Yeux radar: permettent de voir dans le noir.
Dents en Acier de damas dégâts 1d12
Dents en acier de titanium dégâts 1d10
Équipement
réservé aux androïdes :
Un androïde à intelligence artificielle évolutive : haut
de gamme garde du corps , fidèle jusqu'à la mort ,pour les pnj.
Stats d'un chien et d'un Androïde
----> Même évolution que son maître pour les niveaux il existe quelques
techniques qu'il pourra apprendre . Il n'aura aucun bonus par niveau au niveau
des compétences et des dons en revanche il pourra avoir son point de carac en
plus tous les 4 niveaux.
CA par le MJ
Points de vie par le MJ
Point de forme par le MJ
Maxi 18 mini 3 comme d'habitude
Force 9
Dextérité 9
Constitution 9
Aura 9
12 pts de caractéristiques à répartir
Gain de passages de niveaux
Niveau 1
Niveau 2 1 technique niveau 1
Niveau 3
Niveau 4 1 technique niveau 1 et 2 +1 point de carac
Niveau 5
Niveau 6 2 techniques niveau 2 +1 technique niveau 3
Niveau 7
Niveau 8 2 techniques niveau 1 + 2 technique niveau 3 + 1 technique niveau 4 + 1
point de carac
Niveau 9
Niveau 10 2Techniques niveau 4 + 1 technique niveau 5
Niveau 11
Niveau 12 2 techniques niveau 1 + 1 technique niveau 1 + 1 point de carac
Niveau 13
Niveau 14
Niveau 15
Niveau 16 1Technique niveau 5 + 1 point de carac
Niveau 17
Niveau 18
Niveau 19
Niveau 20 1 Technique niveau 6 + 1 point de carac
Cerveaux :
CPU centrale cadencé à 1 teraHertz : basique
Cerveau normal pour un robot, n'est pas basique et est présent à la base
(comme la colonne vertébrale) Ne change pas les stats.
Générateurs
Un androïde ne peut posséder
qu'un seul générateur et un générateur de secours (à condition de posséder
le système de secours) .
Générateur de base : Basique générateur
inclus dans chaque androïdes. Autonomie de 20 tours en combat et 1 jour sans
combats
Générateur Motor&Cie : renforcée .Générateur
étudié pour le motorball. Autonomie de 25 tours et 2 jours sans combats.
Générateur au nitrogène Haut de Gamme.
Issu de la technologie de Zalem, elle permet une plus longue autonomie en
combat, cependant si elle se trouve endommagé, elle explose en environ 15
seconde [2 tour RP] et détruit totalement tout dans un rayon de 5 mètres

Système de secours : Haut de Gamme. Un
programme est implanté dans le système de l'androïde et lance une batterie de
secours après 15 secondes [2 tour RP] sans énergie. Si la batterie est utilisé
en combat en complément de la batterie de base , elle n'apportera rien de plus
et se videra en même temps que l'autre.

Puces :
Haut de gamme :
Puces mémoires : permet d'utiliser une compétence de la liste de votre
choix.
Puces réflexes : permet d'utiliser un don de la liste.
Puces des émotions permet de ressentir des émotions comme un humain.
Puces comportementale : permet de contrôler le comportement de votre
androïde
Matériel:
SONAR (renforcé)
Situer dans l'oreille interne elle permet de déterminé la position de la cible
en fonction du son qu’elle émet.
ORDINATEUR TACTIQUE (haut de gamme)
Permet de découvrir le point faible d’une cible au corps à corps ou apporte
une solution de tir approprier avec une arme à feu.
SCIE A CHARGE (basique)
Petite tronçonneuse laser situer dans l’avant bras de l'androïdes (Dégâts
1D4)
BOITE A OUTIL INTÉGRÉE (renforcée)
Pour des réparation urgentes
KOMBINAT
et USINES
Ce sont les usines et mines de tous le jeu
Haut de gamme :
Filtres nasaux renforcé: pratique contre les gaz et fumées du Kombinat (+1 en
dextérité)
Résistance à la dépressurisation et aux radiations pose de filtres sur les
orifices naturels et renforcement des organes. +1 en force -1 en dextérité
Coque de chantier: CA+18 bras-pinces écrasantes intégrés (1D8 dégâts).
Le
kit Agent de Zalem
Corps Spécial Agent de Zalem :CA+15

Le kit compris avec le corps.
Deux options au choix en plus de l’électrochoc et du lien avec l’opérateur.
Main pour bras-canon à solénoïde: renforcée
Main pour arme de bras adaptée aux tirs de canon à solénoïde, indispensable
pour utiliser cette arme dégâts 4d6.
Bras-canon à solénoïde ( prototype ): Haut de gamme
( lance une balle à vitesse ultrasonique, nécessite une main pour canon à solénoïde,
1 tour complet pour recharger ou ranger (dégâts 4d6)

Connexion Satellite : Direction absolue, capacités de surveillance satellites
sur cartes topographiques.

Fil mono-moléculaire haut
de gamme : peut couper n'importe quoi sa composition est faite de molécule
de diamant.(dégâts 1d12 coupant)

Moto spéciale Tuned : déplacement terrestre
des Tuneds.
G.I.B. Lien avec un Opérateur : Avertissement
avant attaque, données pertinentes, contrôle des capacités spéciales si le
Tuned est occupé ou incapable (pas assez sage) pour en faire usage.
Insectes Sondes (matériel haut de gamme) : Petits
insectes bombes qui surveillent, piègent et informent l'opérateur. L'opérateur
peut superposer les perceptions des 'insectes' à la perception visuel du Tuned.
Arachno-bombe ,guêpe missile ,sonde-cloporte ,Luciole-plasma (dégâts 1d12).
Électrochoc : En fait c'est un inconvénient,
l'électrochoc fait souffrir le Tuned. L'opérateur peut l'utiliser sur le Tuned
si il ou elle va à l'encontre des ordres.
Imageur à ultrasons : Assisté par
l'ordinateur central , des transducteurs se trouvant dans la gorge émettent une
impulsion ultrasonique. L'échos de cette onde est transformé en signal vidéo.
Donne des images de l'intérieur et de l'extérieur des objets.
Aile solide : (+2 au CA)L'onde provoquée par
ce système permet à l'agent de voler et aussi de s'en servir comme d'un
bouclier contre les armes de faible calibre. Elle détruit aussi une unité dans
un rayon de 20 mètres.

Armes rares réservées au héros
de zalem qui font respectés sa loi envers et contre tous.
Bras-canon à solénoïde à répétition: Haut de
gamme ( lance trois balles à vitesse ultrasonique, nécessite une main
pour canon à solénoïde, 0 tour nécessaire pour recharger ou ranger. Dégâts
3d4 car trois salves par tours +2 dégâts pour celui qui tire.

Communicateur avec une puce cerveau :Haut de gamme. permet de communiquer avec
la puce cerveau d'un habitant de Zalem .

Interface interactive avec l'agent tuned.

Armes spéciales pour Robot du Mib
Armement intégré :
Arasaka Shenk

Type : Pistolet automatique très lourd
Munition : .525 (5D4)
Fiabilité : standard
Portée : 50 mètres
Prix : 2650 eb
Longueur : 18 cm
Norse Technologies Mjolnir

Type : Pistolet automatique très lourd
Munition : .50AE (5D4)
Fiabilité : standard
Portée : 50 mètres
Prix : 1460 eb
Longueur : 15 cm
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