Les techniques sont une partie importante du jeu car elles symbolisent à elles seules comment vous orienterez votre RP dans les aspects combatif du jeu ou d'autres plus subtiles mélangeant la science et l'influence. Elles se divisent en trois grosses familles : Les Arts Martiaux , Les savoirs et les Métiers + deux autres annexes. Les techniques vous font perdre des PF voici le tableau -Technique de
niveau 1 1d4 de perte
Dans cet partie lorsque vous apprendrez une technique vous saurez la refaire dans le réel (les techniques avec armes, membres cyber ou mutations spécifiques réclament des cette arme ou ce membre ou cette mutation, sinon vous ne pourrez jamais m'utiliser). Vous en avez plusieurs styles l'offensif, le défensif, l'absorption et régénératrice (pv ou pf) Toutes ces techniques sont des techniques de combats elles apportent donc tout un lot de dégâts que voici ci dessous ou alors un avantages défensif, notez que la techniques de combat ne sera valide que si le jet de touché est bon sinon comme toujours un rp valide sur l'attaque est recommandé, vous pourrez avoir certaines techniques sans avoir à passer par un maître d'arme mais d'autres vous seront totalement inaccessible donc veuillez bien regardez les conditions à chaque fois. Toutes les techniques peuvent être apprises dans le jeu même celle qui ne sont pas de votre classe les conditions ne s'appliquent que lors de la création et des changements de niveaux. Quelque soit la technique de combat voici les bonus qu'elles allouent à celui ou celle qui les utilisent
(+modificateur de force
allant de -4 à +6 voir tableau)
Dans cette partie vous apprendrez des savoir théoriques mais attention, il vous sera tout le temps réclamé une composante Matérielle pour réalisé la technique celle ci sera mise en début de style de la technique. Les seuls bonus qu'elles allouent sont les créations que vous aurez fait à l'issue de cette technique.
Ceux-ci ne réclament par toujours de composantes matérielle mais cela peut arriver notamment pour la forge ou l'informatique, l'important de ces techniques est de gagner de l'argent. Les seuls bonus qu'elles allouent sont un gain d'argent plus ou moins important et de produire des ressources.
-Technique de niveau 1
1d4 ( min 1 ; moy 2.5 ; max 4 ) (+modificateur dextérité allant de -4 à +6 voir tableau)
Ce sont des techniques spéciales qui permettent à un soldat de commander une troupe et de gagner leur utilisation apporte un bonus durant la bataille de cet ordre, même chose pour les Tsubos et les tortures qui ne sont pas des techniques à proprement parler qui donc n'apporte qu'un bonus durant le combat..
-Technique de niveau 1
1d4 ( min 1 ; moy 2.5 ; max 4 ) (+modificateur d'intelligence allant de -4 à +6 voir tableau)
Ces techniques sont des techniques ne possédant pas de niveau mais étant supérieure à celle de niveau 6. Voici comment elles s'utilisent vous prenez votre modificateur de caractéristique de l'aura même s'il est négatif il sera le nombre de dés 100 lancé. Un modificateur positif signifiera plus une explosion et un négatif une implosion L'aura symbolise le charisme mais aussi
d'une certaine façon le ki donc l'énergie intérieure plus tu as de Ki plus tu as
des aptitudes de commandant et tu es imposant. Chacune de ces techniques aura un
effet pervers qu'il faudra prendre en compte lors de l'utilisation. Il n'existe que 10 grands maîtres dans tous le système solaire capable d'enseigner de telles techniques et seulement 3 sur terre. |
Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï, Ultima Gunnm©Gaelbk
2001-2006,
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Édition française : © Éditions Glénat