Le commerce
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Niveau 1
Vente persuasive - A pour but de vendre un objet qui semble inutile et sans
utilité à n'importe qui et lui faisant croire qu'il en a besoin seulement en
usant de paroles trompeuses.
Niveau 2
Achat Persuasif - A pour but d'acheter le bien d'une autre personne que le
joueur désire et ce même si le propriétaire ne souhaite pas le vendre en le
persuadant qu'il n'en a pas besoin et qu'il ne fait qu'être gagnant en s'en débarrassant.
Niveau 3
Prix Trompeur - Le personnage possède la capacité de tromper son acheteur en
lui vendant un produit plus cher que sa valeur initiale. (Obtention de 150% de
la valeur réelle)
Niveau 4
Prix Dérisoire - Le personnage est si habile avec les mots et les arguments
qu'il peut obtenir un objet au 2/3 de son prix original
Niveau 5
Vente assurée - Le personnage peut trouver le prix exact que l'acheteur désire
de façon à ce qu'il accepte automatiquement le prix sans même avoir à négocier.
Niveau 6
Achat assuré - Le personnage peux trouver le prix exact que le vendeur désire
de façon à ce qu'il accepte automatiquement le prix sans même avoir à négocier.
Les
Poisons
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Pour
scientifiques et Roublards Uniquement
Les poisons ne sont pas à proprement parler des drogues , elles n'ont
aucuns points positifs leur but est de détruire l'ennemi ou l'affaiblir.
Composante matérielle : Une écuelle ,
une seringue, un pilon, une éponge
Niveau 1
EFBAKAR
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 3 heures
Effet : elle s'effondre pour un sommeil loin dêtre réparateur. Elle est étourdie
3 rounds.
XEDURP
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 1 tour
Effet : elle s'effondre tranquillement. Annule tout effet si le jet de sagesse
est réussi.
Niveau 2
Nom : Arachnæ
Origine : Venin de tarentule des cavernes de l'Outland
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 10 minutes
Description : Paralysie légère (toutes les actions à difficulté Difficile),
pas de perte de points de vie
ATWUDAR
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 3 rounds
Durée de l'effet : 1-2 tours
Effet : son système musculaire se bloque dans les 3 rounds pour 1-2 tours. Si
le JP est réussi, la victime agit à -2 pendant 6 rounds.
BEXON
Mode d'administration : Inhalant
Temps d'incubation : 1 round
Durée de l'effet : 2 tours
Effet : elle est paralysée pour 2-4 tours. En cas de réussite, elle est
aveugle pendant 4 rounds.
STUT
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 5 tours
Effet : elle est paralysée pendant 5 tours. Si le jet est réussit, elle est étourdit
pendant 5 rounds et perd 3d10 pv.
Niveau 3
Production de masse de poison
Vous pouvez produire un poison
(voir tableau des bonus en page index
cela vous inquera le nombre sans cette technique vous ne produirez un poison que
un après l'autre)
Nom : Wurara
Origine : Sève de l'herbe infernale une mauvaise herbe qu'on trouve dans les
fermes de l'Outland.
Mode : Injection
Durée : 4 heures
Description : Poison pour lames engendrant des troubles de la vue et des
frissons
Nom : Langue de feu
Origine : Poison du poisson du même nom , ce poisson se pêche dans l'océan
seules étendues d'eau dans les déserts sans fin du monde.
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 5 heures
Description : Fortes brûlures dans la bouche et le pharynx, perte du langage,
pas de
perte de points de vie
Nom : Glu dorée
Origine : Liquide jaune du naftan (un arbrisseau poussant dans l'Outland)
Mode : Contact
Durée : 7 heures
Description : Ronge tous les tissus organiques sauf les arbrisseaux de naftan
ABEYNUS
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 1 tour
Durée de l'effet : 6 tours
Effet : La victime sent petit à petit son estomac lui remonter aux oreilles et
son intestin descendre dans ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes
extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de dégats par rounds pendant 6
tours ou jusqu'à neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la victime
est par terre et se convulse de douleur. La réussite du JP n'entraîne qu'une légère
envie d'aller au fond de la cour.
EYMENOS
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : 3 rounds
Effet : Une fois le poison en contact avec le sang humain, il se transforme en
une espèce de mélange extrèmement acide. La victime a la sensation de brûler.
Elle subit 2d10 pv de dommages par round pendant 3 rounds. Si elle est touchée
plus de 2 fois de suite, elle perd un point de constitution pendant 24 heures.
Un JP réussit fait 1/2 dégats.
TWOM
Mode d'administration : Contact
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 5 rounds
Effet : Ce poison est en général déposé sur un oreiller ou sur un drap. Son
coût s'explique par la dose assez grande de poison pour produire l'effet voulu.
Ce poison est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure beaucoup plus
longtemps. Cette fois ci, c'est l'épiderme qui brûle la victime quand le
poison s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par rounds. La victime
ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi n'entraine
qu'une légère démangeaison passagère.
HAUKAV
Mode d'administration : Inhalant
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : 1-4 jours
Effet : l'odeur particulièrement désagréable lui fait vomir son dîner. Ce
poison n'a aucun effet de dégats à proprement parler mais il attaque tout le
système digestif. La victime se vide de tout côté pendant toute la durée de
l'effet où jusqu'à neutralisation. Dû à sa faiblesse et au fait qu'elle ne
peut rien avaler ni garder, elle perd 1 point de constitution et 1 point de
force toutes les 2 heures. Un jet réussi n'entraine qu'une bruyante et nauséabonde
flatulence passagère.
Niveau 4
Production de masse de poison II = vous pouvez produire plus de
poisons(voir tableau des bonus
en page index cela vous inquera le nombre sans cette technique vous ne produirez
un poison que un après l'autre)
ANTIDOTE PRINCIPAL
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 1 round
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Cette antidote combat tout arrêt des fonctions respiratoires,
cardiaques, musculaires et circulatoires. Si il est pris à temps, il stoppe
toute forme de poison et venin immédiatement. Ce qui explique son coût
exorbitant.
PREVENTIF INGESTIF
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : 2 round
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est efficace contre tout poison ingestif. En effet, sa
substance visqueuse tapisse les paroies de l'estomac et bloque l'action de toute
substance toxique pendant 3 rounds. La victime est prévenue de la présence
d'un poison par une légère brulure à l'estomac qui va en augmentant. Si la
victime réagit en vomissant dans le 3 rounds, le PREVENTIF est rendu avec le
poison. Au delà des 3 rounds.
PREVENTIF INSINUATIF
Mode d'administration : Pomade
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est à ce passer sur le corps en onguent. Il offre un bonus
de 4 à tout jet de sagesse contre un poison de contact ou insinuatif.
Niveau 5
Nom : Sunsura
Origine : Poison de la tarentule marasque
Mode : Ingestion/Injection
Durée : 1 heure
Description : Vertiges, confusion de l’esprit, fureur
VENIN DE COBRA
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 4 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle ressent un léger malaise puis s'écroule au bout de 4 rounds. Elle
tombe dans le coma au bout de 4 autres rounds. Si aucun remède n'est administré,
la mort surviendra en 2 tours. Si le JP est réussi, la victime est étourdie 3
rounds et perd 1d10 pv.
Niveau 6
Nom : Éclair pourpre
Origine : Pollen du lotus pourpre
Mode : Inhalation
Durée : Instantanée
Description : Yeux complètement injectés de sang et visage cyanosé(Le manque
d'apport en oxygène aux tissus donne à la peau une couleur violette à court
terme cela entraîne la mort)
BLOZ
Mode d'administration : Contact
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : le poison bloque toutes ses fonctions musculaires en 2 rounds. La mort
survient alors.
EPKASIS
Mode d'administration : Insinuatif
Temps d'incubation : 2 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle commence à ressentir des vertiges puis des vomissements. La mort
survient en 1-6 rounds après incubation..
ERJOROD
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : Permanent
Effet : elle est prise de convulsion immédiatement après l'ingestion. Le
poison s'attaque au système respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds
avant de mourir. la victime a du mal à respirer pendant 1-6 rounds et est étourdie
pendant 2 rounds.
INKEPAK
Mode d'administration : Inhalant Modification au JP : +2
Temps d'incubation : 1-4 rounds
Durée de l'effet : Permanent
Effet : le poison tent à rétrécir le diamètre des artères. Si aucun
antidote n'est donné, la victime meurt d'embolie en 1-4 rounds.
T'QWAZ
Mode d'administration : Ingestif
Temps d'incubation : Instantanné
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : Le plus expéditif que je connaisse. Quelques gouttes suffisent. Il est
incolore et légèrement visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de
suite aux voix respiratoires. La victime meurt le round suivant.
Techniques
sur l'érotisme
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Uniquement
pour la classe protituée
Les sextoys ne sont pas répertoriés en techniques donc ne les cherchez pas
vous pourrez seulement les produire en masse et les revendre vous devrez aussi
trouver vous même la matière première ce qui dans la décharge ne devrait pas
être dur.
Composante matérielle pour la production d'objets : Une écuelle , un pilon, un
bout de plastique, un moule, un four.
Niveau1
Simulation
Vous savez parfaitement simuler vos Orgasmes.
La position du "missionnaire"
La position du missionnaire est la plus utilisée .l'homme est dessus et la
femme sur le dos.
La position amoureuse d'Andromaque
La femme chevauche son partenaire.
Les petites cuillères
L'homme et la femme sont allongés sur le côté l'homme dans le dos de la
femme.
Les vignes enlacées
Vous êtes sur le côté et face à face.
L’écrin à bijoux
Ou découverte de l'autre vous êtes allongé face à face et vous vous
embrassez et découvrez le corps de l'autre.
SynthéMandragore :
Type : Aphrodisiaque
Description (imaginé car jamais essayé lol): Donne des bouffées d'air chaud.
SynthéGrenade
Type : Aphrodisiaque
Description : Augmente les sensations lors d'un rapport.
SynthéGotu-Kola
Type Aphrodisiaque
Description : feuille à laisser infuser
SynthéGigembre
Type Aphrodisiaque
Description : Redynamise regonfle les héros fatigués, et en plus c'est bon au
goût
Niveau 2
La levrette
Elle est celle du mammifère quadrupède la femme est à 4 pattes et l'homme
passe par derrière
La belle endormie
Commencer l'acte alors que son partenaire dort.
Le rêveur ardent
Au petit matin la femme embrasse le sexe de l'homme
La gorge Profonde
La femme prend le sexe du gars entre ses seins et fait des vas et viens avec.
L'union du lotus
L'homme s'assoit en position du Lotus et la femme s'assoit dessus lui face à
face.
KLUTE
(Patch)
Type : Aphrodisiaque
Performances sexuelles augmentées. Stérilité donc impossibilité de tomber en
ceinte, douleurs
LeSADE
(seringue)
Type : Aphrodisiaque
aphrodisiaque, euphorisant. Accoutumance physiologique, dépression
INTELLIGENCE RÉDUITE.
Vaagri
Type Aphrodisiaque
Description : Redynamise regonfle les héros fatigués. On l'utilise contre le
traitement de l'impuissance mais toxique à forte dose. Sous forme de petites
pilules bleues.
Niveau 3
Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptif
Vous produisez des Aphrodisiaque et des contraceptif de votre choix
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Production de masse de sextoy
Vous produisez des sextoy de votre choix
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Repérer plusieurs clients
Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos services
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
L’offrande secrète
La femme se met sur le côté les jambes jointes et l'homme remonte montant la
première jambe.
Le moulin à vent
Variation du missionnaire les jambes de la femmes mimant le mécanisme d'un
moulin à vent.
Le vol des mouettes
La femme se repose le dos sur le lit ses fesses à moitié hors du lit et
l'homme vient.
La fleur éclatée
La femme remonte ses jambes jusqu'au thorax et l'homme vient entre elles.
Lotus renversé
La femme est sur le dos cuisses écartées et saisit des chevilles et l'homme
arrive.
Le cheval au galop
La femme s'allonge genou relevées et bassin soulevé et l'homme arrive entre
les deux.
Cavalier à la barre
La jeune femme s'allonge sur le côté avec une jambe sur le lit l'autre repliée.
L'homme s'agenouille en soulevant la jambe repliée puis...
L’amazone
L'homme s'allonge sur le dos et la femme vient sur lui les deux jambes du même
côté.
Le cheval renversé
La femme chevauche l'homme mais au lieu de lui faire face lui tourne le dos.
Prendre ses jambes à son cou
La femme chevauche l'homme et lui met les jambes jusqu'au cou
La balançoire en fête
L'homme s'assoit sur un rocking-chair et la femme vient dessus.
Peluli(volontairement changé les initiales )
Type Contraception
Description : Permet d'éviter des grossesses non voulue. Sous forme de petites pilules.
Le bonnet
Type Contraception
Description : Une préservatif tout simplement pilules.
Avort04
Type : contraception
Description: Sous formes de petites Pilules permet d'avorter dans les premières
semaines de grossesses. Mais provoque de fortes dépressions.
Niveau 4
Production de masse d'Aphrodisiaque et de contraceptifII
Vous produisez des Aphrodisiaque et des contraceptif de votre choix.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Production de masse de sextoyII
Vous produisez des sextoys de votre choix.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Repérer une bande de clients
Vous savez repérer des hommes qui aurez besoin... De vos services
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Repérer une fille pour le métier
Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
L’homme debout
L'homme est debout soulève et porte la femme par les jambes.
L’équerre
Le femme est sur une table et l'homme vient en lui tenant le bassin.
Le collier de Vénus
L'homme est debout et la femme allongée elle lui met les jambes à son cou.
La chaise magique
La femme est à califourchon sur une chaise et l'homme vient debout dans son dos
en fléchissant les genoux.
La levrette du macho
La femme est debout courbée et de dos et l'homme vient derrière.
Le phénix dans la joie
Variante du Lotus la femme et l'homme se font face l'homme est assit et la femme
vient dessus.
Les rameurs
L'homme et la femme se font face et se tiennent par les genoux.
Les nageurs
Vous êtes dans l'eau la femme s'accroche à l'homme avec les jambes ...
L'herboriste
Joie de l'amour champêtre l'homme et sur le dos dans la nature et la femme
vient dessus.
Cache-cache
Art du déshabillage en caressant frôlant les contours du corps.
L'approche du tigre
Jeu pendant lequel les amants se mordent et se griffes et joue avec un violence
toujours contrôlée.
Niveau 5
Repérer des filles pour le métier
Vous savez repérer des filles ... Prêtent à ... Tous(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre).
Celui qui reste à la maison
La femme et sur le dos et l'homme amène ses genoux à elle prend appuie dessus
pour venir à lui.
Prédisposition pour les films Pornos.
Vous préférer les films pornos à la prostitution banale vous avez donc droit
à un bonus sur votre cachet après chaque films
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
La brouette
L'homme vient par derrière la femme lui faisant dos et lui saisit les pieds .
L’aurore boréale
L'homme vient à genoux et soulève sa partenaire par les reins , la femme se
laisse tomber en faisant un demi cercle.
Le marteau piqueur
La femme est à terre , elle se met en position de chandelle puis l'homme arrive
et ...
L’étreinte du panda
L'homme et dans le sens contraire de la femme les deux jambes jointes.
Les variations à plusieurs
Permet de multiplier les variations
La culbute
La femme est sur le dos et ramène ses jambes à sa tête.
L’arc-en-ciel
La femme est de dos sur l'homme et lui tient les jambes en l'air alors que
l'homme la tient par les épaules.
La balançoire
La femme est sur l'homme en lui montrant son dos et l'homme incline son buste
vers l'avant.
Le grand écart
La femme est de dos et elle écarte ses jambes l'homme arrive par derrière.
L’artilleur
La femme est soulevé par l'homme accroupi avec les jambes qui lui remontent
jusqu'à la tête.
Tape-cul
Les deux amants se font face et se tiennent par les poignets
La bête à deux têtes
Le but est de jouer avec le corps de son amant(e) , la tête de l'homme est à
contresens se frottant contre le corps de l'autre.
Niveau 6
Le 69
Les deux sont l'un la tête en bas l'autre la tête en haut et se font plaisir
mutuellement.
Variations en tête-bêche
Même chose mais sans le lit.
L’arbre défendu
Même chose mais debout l'un poirier l'autre accroupie
La pénétration par la petite porte
Rapport par le petit trou.
La grenouille à la nage
La femme est à genou sur le lit le buste en bas et enroule ses jambes autour de
vos jambes les mains sur sa nuque ...
La danse aux joyeuses faveurs
Petit jeu avant une levrette la femme se met fesse face à l'homme et bouge.
La langue de chat
Petit jeu avec le sexe féminin (bon tout le monde aura compris je pense).
Les Drogues
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Pour
Scientifiques et Roublards uniquement
Composantes matérielles pour la
production de drogues : Fioles de scientifique, pipette, écuelle, pilon.
Les dépresseurs
Adam :
(pilule)
Style : Dépresseur
Toujours fabriquer par la Megill. Cette drogue a des effets Annihilateurs contrôlable. C'est a dire qu'elle provoque chez celui qui la incurgiter des
effets qui le pousse a désespérer et a douter de lui même, il se prend pour un
looser, rate quasiment tout ce qu'il fait. Cette drogue sert a faire perdre en
gros. Plus on en donne et plus la cible aura un comportement négatif et défaitiste
! Si un concurrent vous embêter hésitez pas ! Effet garantie !!!
Jet
(Inhalateur)
Style : dépresseur
Un dépresseur très en vogue en ce moment malgré ses désavantages.
Les Drogues de Niveau 2
Les Euphorisants
"Hot Freeze" :
(seringue)
Style : Euphorisant
Cette drogue bloque la peur .
Booster d'adrénaline :
(Seringue)
Style : Euphorisant
Cette drogue enlève toutes les inhibitions et augmente les besoins de sensations
forte.
Gunshoot
(Patch)
Style : Euphorisant
Cette drogue augmente considérablement vos sensations
Les Soporifiques
Gold
(Pilule)
Style : Soporifique
Augmente la sensation des rêves , leur vision et leur souvenir.
Les Hallucinogènes
FlashBack
(poudre)
Style : Hallucinogène
Cette poudre miracle vous fait voir la vie d'une autre point de vue...
Flashback War Drive
(Poudre)
Style : hallucinogène
Version plus pure du Flashback donc plus de visions et plus vite de dépendance.
TURBO CYB
(Pilule)
Style : Hallucinogène
Fort Hallucinogène faisant avoir des angoisses au point de ce suicider.
Les Stimulantes
Jazz
(Capsule)
Style : Stimulant
Bien que cette drogue vous calme , elle vous rend aussi beaucoup plus agressif
envers votre entourage.
Antitramblote
(seringue)
Style : Stimulant
Souvent utilisé par des snifeurs. Saignement du nez et cancérigène.
Fabriquer plusieurs drogues
Vous pouvez fabriquer plusieurs drogues en même temps.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Les Analgésiques
Lien Noir
(Pilule)
Style : Analgésique
Invulnérabilité à la douleur. Déshumanisation ou mort.
Happy kill
(Seringue)
Style : ANalgésique
Enlève toutes douleurs physiques développe l'agressivité. Dépendance
psychologique, paranoïa, dépression, rage psychotique.
Stim II
(Seringue)
Style : Analgésique
Annule la douleur.
Les Dopants
Beta Endorphine :
Style : Dopant
C'est une substance narcotique produite par le cerveau. Endorphine signifie
"morphine produite par le corps". Les Beta-endorphines ont un effet
anti-douleurs 6.5 fois plus fort que la morphine. Elle rend dépendant . Elle coûte
300 Crédits la dose est illégale. Elle peut également être prise en
consommant un cerveau humain complet et 'frais', ce que font certains cyborgs.
Accel :
Style : Dopant
Fabriquer par la Megill. Accelarateur neurolaire. Cette drogue vous donne
l'impression d'après Dolagunov ( Motorballer de 3eme ligue ) d'être 10 Fois plus
grand et d'élargir le champ de vision en plus de booster le cerveau ( temps de réaction
moins long ). Il faut un certain temps pour s'habituer au effet.
Fabriquer beaucoup de drogues
Vous pouvez fabriquer plusieurs drogues en même temps.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Les Hypnotiques
BHG (volontairement changé les initiales)
(pilule)
Type : Hypnotique
Description : Dîtes la drogue du violeur. Celle vous enlève toute sensation d'être
vous laissant immobile sans pouvoir bouger un peu comme un anesthésiant. Pour
avoir des relations sexuelles forcées (sous forme de cachet inodore et sans goût).
Prix : 500 crédits la dose
Smash
(Ampoule)
Style : Hypnotique
Décontraction, euphorie. Catatonie, état dépressif, accoutumance
psychologique.
Coco
(Poudre)
Style : Hypnotique
Décontraction, hallucinations, béatitude. Dépression, accoutumance
physiologique, Affaiblissement.
Les Augmentations de perception
Chaka
(ampoules)
Style : accroissement de perception
Augmente considérablement les sensations au point d'évanouissement.
Lan
(Inhalateur)
Style accroissement de perceptions
Permet de soigner l'asthme de redonner au poumon leur forme pour mieux respirer.
Phénomène d'accoutumance.
SYNTHECOKE
(Poudre)
Style : Augmentation des perceptions
Permet d'augmenter vos sensations. Même effets que la Coke.
Les Augmentation d'Attribut
Red eyes
(Inhalateur diffusant un gaz dans les yeux faisant ressortir les veines d'où red
eyes)
Style : augmentation d'attributs
Cette drogue vous rend complètement barjot au point de tuer tout ce qui vous
entoure mais votre force est démultipliée.
Speedy
(Poudre)
Style : augmentation d'attributs
Cette drogue augmente considérablement votre vitesse.
LSD DE SYNTHESE
(Patch)
Style : Augmentation d'attribues
Permet d'augmenter son intelligence.
Les drogues neuro accélératrices :
Style : Augmentation d'attributs
Ces drogues améliorent la vitesse de réaction du système nerveux. Effets
secondaires : dépendances ,froid qui provoque des tremblements , faiblesse physique. Elle
est souvent utilisée dans le milieu des divers jeux qui jalonnent
ce monde.
Lycanthropazine :
Style : Augmentation d'attributs
Une drogue de mutation inventée par le Dr. Megil et peut maintenant
(malheureusement) être trouvée sur le marché noir. Cela fonctionne en faisant
régresser l'esprit, faisant ressortir l'instinct d'attaque. Le drogué croit si
le fort qu'il est devenu une bête que son corps se transforme réellement celui
d'un loup-garou géant. Cela ne fonctionne que sur des humains non cyborg. Après
1d secondes l'utilisateur se changera en bête. Il deviendra d'aspect affreux,
et Berserker, +10 FO, -5 DX, et -5 Int.. Les effets dureront 2 minutes, après
quoi l'utilisateur reprendra son état initial (physique) et tombera inconscient
2 heures. Si plus d'une dose est prise en moins de 48 heures, l'utilisateur
mourra.
Forgeron
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Composante matérielle : une pince, un
tablier, une enclume, un marteau, un fourneau, un seau d'eau, une pierre .
Niveau 1
Affiner
Rendre plus pur en éliminant les impuretés.
Confusion
Mélange d'alliages ou de métaux portés à l'état de fusion.
Décarburation
Élimination de tout ou partie du carbone d’un produit métallurgique.
Étamer
Recouvrir un métal d’une couche d’étain qui préserve de l’oxydation.
Souder
Joindre des pièces de métal ensemble, au moyen d'une composition métallique
fusible, fréquemment, dans l'Antiquité, par le moyen de l'étain ou du cuivre.
Trempe
La trempe est un traitement thermique consistant à un refroidissement (provoqué
ou dû au temps) d'un alliage.
Niveau 2
Antimoine
[Sb] Élément de numéro atomique 51. Fond à 630°C. Densité 6,7. Masse
atomique 121,75.
Argent
[Ag] Élément de numéro atomique 47. Fond à 960°C. Densité 10,5. Masse
atomique 107,86.
Cuivre
[Cu] Élément de numéro atomique 29. Fond à 1084°C. Densité 8,94. Masse
atomique 63,54.
Étain
[Sn]. Élément de numéro atomique 50. Fond à 232°C et bout vers 2 250°C.
Densité 7,2. Masse atomique : 118,69.
Niveau 3
Fer
[Fe] Élément de numéro atomique 26. Fond à 1535°C. Densité 7,87. Masse
atomique 55,847.
Or
[Au] Élément de numéro atomique 79. Fond à 1 064°C. Densité 19,5. Masse
atomique 196,97
Orichalque
Métal ou alliage mystérieux. Le mot a parfois été utilisé comme synonyme de
laiton ou bronze.
Platine
[Pt] Élément de numéro atomique 78. Fond à 1 772°C. Densité 21,5. Masse
atomique 195,09
Fabrique de plusieurs armes Niveau I
Vous savez fabriquer plusieurs armes
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre)
Niveau 4
Acier
L’acier est le fruit de l’alliage de fer et de carbone.
Bronze
Le bronze allie le cuivre et l'étain.
Électrum
L'électrum est un alliage d'or à teneur variable en argent et en cuivre.
Fabrique de plusieurs armes Niveau I
Vous savez fabriquer plusieurs armes
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre)
Niveau 5
Le Titanium
Faîte à partir de titane et de divers autres métaux comme le Gammanium et le
platine.
Tore Supra
Le matériau qui fait face au plasma résiste bien aux chocs thermiques, il évacue
au mieux la chaleur c'est un alliage à partir de carbone, mais aussi de
tungstène et de beryllium.
Niveau 6
Le Damas
Il est fait de scandium, Yttrium, Lutécium avec de l'acier
L'imaginos
Mélange de Damas et cellules berserk.
Les
alcools cultures et élevage
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Composante
matérielle : une serpe, alambic à fermentation, un couteau.
Niveau 1
Cultiver des plantes
Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou comme
nourriture.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Fabrication de nourriture
Vous pouvez aussi fabriquer de la nourriture avec les fruits 1d10 pf de rendues.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Élevage d'un animal
Vous savez un animal pour en tirer sa viande ou son cuir.(voir
tableau des bonus pour connaître le nombre)
Vin:
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe rend joyeux il faut en boire beaucoup pour être saoul.
Niveau 2
Bière :
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe mais fait pisser.
Whisky:
(alcool)
Style : Euphorisant
Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Niveau 3
Élever un petit cheptel
Vous savez élever des animaux
(voir tableau des bonus pour connaître le nombre)
Vodka:
(alcool)
Style : Euphorisant
Alcool plus fort . Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Niveau 4
Cultiver des champs de plantes
Vous savez cultiver des plantes qui peuvent servir pour vos alcools ou comme
nourriture(voir tableau des
bonus pour connaître le nombre).
Élever un cheptel
Vous savez élever des animaux
(voir tableau des bonus pour connaître le nombre).
Faire un petit banquet
Vous savez faire de la nourriture pour des invités
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Niveau 5
Saké:
(alcool)
Style : Euphorisant
Désinhibe rend joyeux mais obscurcit vos sens.
Faire un banquet
Vous savez faire de la nourriture pour des invités
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Niveau 6
Le sushi
Un peu de riz et du poisson cru donne des pf
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
L'informatique
Masquer le texte
Composante matérielle un accès à une
interface informatique donc un ordi.
Programmes
que vous pouvez créer:
Niveau 1
• Sécurisation de communication (pour protéger un "espace partagé"
contre le brouillage et l'espionnage ; persistant)
• Invisibilité (pour effacer sa trace dans le wired et être invisible et
inaudible à tous les autres utilisateurs ; inutilisable à travers un
"portail" ; incompatible avec un "démon" ; persistant)
• Détection (pour contrer les programmes "illusion",
"invisibilité" et "doppelganger", différencier la réalité
du virtuel et détecter les "backdoors" et les runners en "dérivation")
• Brouilleur de communication (pour annuler l'espace partagé d'une cible
individuelle ou multiple dans la limite de son champ de vision ; persistant)
• Traceur de liaison (pour tenter de remonter au lanceur d'un "démon"
; réussite automatique si absence du "brouilleur de liaison")
• Filtres divers (anti-pub, textures personnalisées, virtuattitude, etc.)
• Illusion (pour projeter une illusion multi-sensorielles dans la limite de
son champ de vision ; persistant)
• BackDoor (porte de derrière, grille codée camouflée que le runner/"démon"
implante dans le mur de donnée d'une forteresse pour pouvoir y revenir ultérieurement)
Niveau 2
• Daemon (programme compilateur que le runner/"démon" implante
n’importe où dans une forteresse de données, qui se déplace dans son système
en absorbant et en singeant le rôle des programmes qu’il rencontre pour lui
permettre d’atteindre le secteur ciblé où il entrera en action ; repérable
par sa taille importante)
• Recompilateur (un jet standard réussi contre un programme endommagé permet
d'en récupérer les UM détruis par une "virtuarme" anti-logiciel)
• Contrôleur universel (pour prendre le contrôle de tout dispositif relié
à la matrice, comme une porte, un bras de chaîne d'assemblage, etc. ;
persistant)
• Dérivation (permet de laisser un canal ouvert depuis une forteresse afin de
pouvoir y agir en parallèle à une action physique ; le jet de remous
s'effectue alors à chaque tour ; persistant sauf si contenu dans un "démon")
Niveau 3
• Virtuarme (arme virtuelle, programme d'attaque ciblée sur les utilisateurs
vivants, dit anti-personnel, les autres programmes, dit anti-logiciel, ou les
systèmes, dit anti-système)
• Armure (programme de défense pour les utilisateurs vivants et/ou les
programmes "démon", permet de contrer les "virtuarmes" ;
persistant)
• Anti-logiciel : effacement d'UM à hauteur du résultat de la soustraction
des jets standards, une attaque réussie décompile un programme (il devient
inactif et son icône disparaît) et si ce résultat est supérieur à sa
taille, le programme ciblé est totalement perdu ;
• Doppelganger (pour usurper l'apparence de quelqu'un observé suffisamment
longtemps ; persistant)
Niveau 4
• Espionnage de communication (pour espionner l'espace partagé d'une cible
individuelle ; persistant)
• Perce-mur (pour franchir les murs de données)
• (Dé)Crypteur (pour crypter et décrypter des données et pour franchir les
grilles codées)
• Brouilleur de liaison (pour contrer le "traceur de liaison",
exclusif pour "démon")
Niveau 5
• Démon (programme compilateur pouvant contenir tous les programmes tenant
dans un volume total de sa taille x3, tous sont utilisés avec sa force mais le
démon nécessite un tour pour s'activer et chaque programme qu'il emporte
diminue la vitesse du deck ou du système d'un point)
• Anti-système : destruction du deck ou d'un CPU (il grille ou explose…),
saturation de la RAM (aucun programme ne peut plus être actif) ou effacement de
la ROM
• Anti-personnel : déconnexion brutale de l'utilisateur (donc jet de
sauvegarde contre étourdissement –x, où x peut être égale au résultat de
la soustraction des jets standards), arrêt cardiaque ou lobotomie ;
Niveau 6
• Triple code Quantum : protection d'un esprit dans le monde virtuel.
• Eclypse Mortal : programme virus capable de détruire un esprit.
• Pupet Master control : prendre le contrôle d'un esprit connecté et pouvoir
le pirater.
• Ourobouros : Contrôle de conscience et protection
Artiste
de Rue
Masquer le texte
Ces
techniques sont exclusivement réservées aux Saltimbanques et font beaucoup
appel à la volonté. La compétence associé à une représentation et une
technique permet plus d'efficacité et surtout plus de gains en crédits (encore
faut il que les gens vous écoutent ou vous voient à ce moment là). Mais
contrairement aux autres ces techniques peuvent aussi servir en cas de conflit.
Niveau 1
Fascination
Le saltimbanque peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à son art.
Celles-ci doivent le voir et l'entendre, lui prêter attention . Le Saltimbanque
doit lui aussi voir sa cible.
Inspiration vaillante
Un Saltimbanque peut utiliser son art musical pour susciter la bravoure chez ses
auditeurs.
Niveau 2
Inspiration talentueuse
Un Saltimbanque peut utiliser son art pour aider un allié à mener à bien une
tâche spécifique. Le compagnon du Saltimbanque doit le voir, l'entendre . Le
Saltimbanque doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce
dernier souhaite accomplir, le Saltimbanque peut l'encourager, l'aider à se
concentrer, etc.…
Suggestion
Un Saltimbanque peut faire une Suggestion à une créature qu'il vient de
fasciner. L'utilisation de Suggestion ne rompt pas la concentration du
Saltimbanque sur sa fascination . La Suggestion affecte une seule créature .
Niveau 3
Recrutement de Saltimbanques
Vous pouvez recruter des Saltimbanques
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Inspiration héroïque
Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer l'héroïsme
chez ses auditeurs
Berceuse
Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire
somnolentes.
Amplification
Le son dans le zone du joueur est amplifiée et inflige dans la salle.
Niveau 4
Recrutement de Saltimbanques II
Vous pouvez recruter des saltimbanque
(voir tableau des bonus pour
connaître le nombre).
Ventriloquie
Le personnage peut faire en sorte que sa voix (ou tout autre son) semble jaillir
de l’endroit de son choix (la bouche d’une autre créature ou d’une
statue, derrière une porte, au fond d’un couloir, etc.). Il peut s’exprimer
par ventriloquie dans toutes les langues qu’il connaît.
Apaisement des émotions
Calme les créatures agitées. donc évite le combat
Niveau 5
Danse irrésistible
Le sujet se sent pris d’une irrépressible envie de danser et le fait en se
démenant comme un beau diable. Il multiplie pirouettes et entrechats, ce qui
l’empêche de faire quoi que ce soit d’autre.
Niveau 6
Inspiration intrépide
Un Saltimbanque peut faire appel à ses chants ou poèmes pour inspirer d'autres
personnes que lui.
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