Les techniques avec
des armes doivent avoir obligatoirement l'arme pour être utilisées.
Les arts
martiaux humains
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L'art martial anti cyber
-Yotoko (Technique Ultime ): Sorte de hertzat haeon en l'envoyant de l'énergie
dans un point donné d'un corps cyber il explose de l'intérieur à cause de la
surcharge d'énergie.
-La clef du cadenas (technique d'immobilisation niveau 4 ): technique qui faite
en finesse passe inaperçu mais peut détruire un bras ou une jambe si
l'adversaire force sur la partie cadenassée.
-La danse de la grue (technique de combat niveau 3 ): technique basée sur le
mouvement des jambes qui hypnotise l'adversaire pour le frapper dans des points
sensibles.
-La puissance du chi (technique de mentale de défense niveau 3 ) : avec son chi
il fait une barrière mentale.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Zinpaïchi technique consistant à
détruire le point fort de l'adversaire en premier avec sa propre force.
-Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Zagato technique consistant à
couper un bras ou une jambe avec le tranchant de la main et la force du chi pour
immobiliser l'adversaire.
ARCANE DE L'école DE L’invincibilité
Art
martial anti cyber
-L’ECLATEMENT DE L’épine
Technique consistant a frapper de son bras le cou de la personne afin de
provoquer un choc a la base du cou, pouvant même tuer selon l'intensité du coup
et la résistance de la victime. (Niveau 1)
-ASHURA SAI
Technique en 3 coup consistant à attraper par le cou son adversaire le faire
tourner en l’air pour enfin le lancer sur un obstacle quelconque. (Niveau 2)
-RAIJIN GURUMA ou la charge du dieu du tonnerre
Technique consistant simplement à se laisser tomber d’un endroit haut en
tournant autour de soi-même de façon a détruire tous ce qui trouve sur son
passage. La technique a plus ou moins de force selon la hauteur ou tombe et la
vitesse ou on tourne. (Niveau 3)
-LE BROYEUR DE DÉMON
Technique consistant a concentrer toute sa force dans son poing afin de
transpercer son adversaire d’un coup de poing. (Niveau 4)
-FUTAE NO KINAMI
Technique destructrice faisant succéder 2 coups avec un si petit intervalle que
l’objet ou l’adversaire frappé ne peut pas opposer de résistance au deuxième
coup il se retrouves complètements désintégré. (Niveau 5)
-KAZAN KÔGAÏ KOHO
Arcane ultime de l’école de l’invincibilité permettant grâce a son Ki de
transformer son corps en véritable cuirasse d’acier pendant 3 Minutes CA8 et
augmente la force FO+10 cette technique pendant quelle est utiliser modifie
temporairement l'apparence de son utilisateur ( peau prenant une teinte noire
grisâtre et augmentation de la masse musculaire). (Niveau 6)
Arcane de l'école ba gua
zhang :
Art
martial anti cyber.
Art
martial fait de mouvement circulaire pour amplifier
la puissance des coups ainsi que pour dévier les attaques ennemies et
visant les faiblesses du corps.
l'attaque divine de chuan nv 1 :
série de coups très rapides visant un point vitaux.
Bha gua zhang idou kyuugeki nv 1 :
Accélère les rythmes de rotation à 40 km/h pendant la duré du combat (+2 en
dextérité)
Ba gua zhang mokushi sunpou nv 2 :
Coups très rapides porté avec le plat de la main sur le plexus de l'adv.
Dépendances, maladies, Handicaps, religion: aucune
Ba gua zhang mokushi kansetsu ude nv 3 :
Coups du porté avec la paume de la main sur l'articulation du bras de l'adv.
Brise le bras de l'adv.
Ba gua zhang mekushi kensetsu ude nv 4 :
Coups du porté à la base du crâne.
Ba gua zhang mikushi kensutsa ude nv 5 :
Coups du porté sur la nuque.
Ba gua zhang mukushi kunsetse ude nv 6 :
Coups du porté sur le nez.
Le Zéru G Jujustu :
Art de combattre sans toucher
ni tuer à 0 en gravité à une gravité terrienne la vitesse est multiplié.
-Technique niveau 6 : Le Jujustu sachut : Bouclier mental défensif utilisant
l'aura pour se défendre(Pour connaître la taille du bouclier multiplier le
chiffre de dégât que vous deviez infliger à son aura)
-Technique niveau 5 : Le Jujustu kokia : Point frontal enlevant toute
agressivité
-Technique niveau 4 : Le Jujustu Flamboyant : Aura illuminé faisant perdre
confiance à l'adversaire obligé de l'admirer.
-Technique niveau 3 : Le Jujustu ryô : Esquive sur côté à une vitesse hors du
commun en saisissant le bras et en le brisant.
-Technique niveau 2 : Le Jujustu haut : Coup de pied sauté en tournant ce qui
donne une multitude de coup de pieds .
-Technique Niveau 1 : Le Jujustu bas : Position accroupi rase motte du sol puis
coup de pied montant à la figure.
Le chodenji
un dérivé du karaté qui utilise la puissance de l'adversaire pour le détruire de
l'intérieur.
- Chodenji Tsumami :Le Karatéka Fourmilion provoque une onde de choc
électromagnétique en frappant le sol de toutes ses force les adversaires autour
de lui sont non seulement frapper de plein fouet par l’onde magnétique mais
aussi par le tsunami de débris que l’onde de choc envoie (niveau 6)
-Technique Suprême : Magma Solaris : Mélange du plasma et du Ki augmentant la
force de l'attaque.
-technique ultime : Le Boa : Technique ultime où on utilise sa propre force et
celle de l'adversaire pour le pulvériser
- Kata supérieur Niveau 5 2d10
-Jugement ultime de Bouddha Technique Niveau 5 : ( jet de force + jet de
volonté, vous jetez votre adversaire en l'air et vous le ramener violemment
contre votre genou pour lui briser la colonne vertébrale ou la nuque.)
- Chodenji Jitsuani : Le Karatéka Fourmilion saute en l’air pour placer un coup
de pied en utilisant toute sa puissance électromagnétique qui peut réduire son
adversaire en bouillis et faire un énorme cratère dans le sol (niveau 5)
- Chodenji Zeî Sonic Boom : Coup de poing électromagnétique qui a la faculté
d’arrêter une balle (niveau 4)
-Jugement des morts Technique Niveau 4: ( vous jetez votre adversaire en l'air
et vous le déchiqueté avec votre arme PEHP, si vous ratez l'attaque PEHP vous
pouvez tenter de le finir avec le jugement ultime de Bouddha)
-technique de Niveau 4 : La vipère : Technique d'immobilisation qui consiste à
placer un coups dans un point vital pour empêcher l'ennemis d'attaquer.
-Désactivation des chakras Technique Niveau 4: ( Ne marche que sur adversaires
possédant un corps humain, application de 3 pressions sur le dos de l'adversaire
provoquant une paralysie totale)
- Kata moyen Niveau 4 2d8
- Chodenji Gyaku-Tsuky : En frappant l’air le Karatéka Fourmilion provoque une
onde magnétique qui non seulement envoie à terre son adversaire le blessant
physiquement mais endommage son oreille interne lui faisant perdre
temporairement le sens de l’équilibre (dextérité -2) (niveau 3)
- Kata simple Niveau 3 2d4
-technique de Niveau 3 : Le dragon : Technique de force où l'on projette le chi
pour emporter l'adversaire.
-La roulade du singe Technique Niveau 3 : ( vous utilisez la force de
l'adversaire pour le jeter au sol en le frappant au passage pour lui infliger
quelques dégâts)
-technique de Niveau 2 : Le Mur d'écailles : Quand on est en pleine
concentration le corps devient insensible aux coups. Technique défensive.
-Technique de Niveau 2 :Chodenji tegu ira : Il arrache un oeil de son
adversaire.
-L'envol brutal du dragon Niveau 2: ( coup de pied sauté pouvant etre porté au
menton ou latéralement)
- Lame du fourmilion : La main du Karatéka Fourmilion deviens aussi tranchante
qu’une lame. (niveau 2)
-Les météores de Pégase Niveau 1 : (série de coups de poing donc le nombre varie
de 1 à 8 )
-ciblage magnétique Technique Niveau 1: ( ne marche que sur les cyborg possédant
une batterie, porte une attaque ciblée avec le point magnétique au niveau de la
batterie pour la détruire)
-Other's intervention Technique Niveau 1 : (3 aura, Un allié arrive par derrière
l'adversaire et le maintient pendant que vous lui assénez une série d'attaque
comprise entre 1 et 3, dépend de la dextérité de l'allier)
-La grande muraille Technique Niveau 1: ( vous vous défendez en faisant
confiance à la solidité de votre corps ou autre équipement de plein fouet)
-technique de Niveau 1 : L'aspic : technique mortelle agissant par simple
pression des points sensibles.
-Technique de Niveau 1 :L'étourdissement de la vérité : avec la paume de la main
, il fait pression sur l'oreille de l'adversaire pour lui faire exploser le
tympan.
- Kata du fourmilion : Enchaînements de coups de poings et pieds de faible
puissance. (niveau 1)
Soldat et
Sergent de la tribu des bérets vert
techniques :
- Close Combat (niveau 1) coup de poing et pied vicieux.
- Close Combat (niveau 2) planchette japonaise.
- Close combat (Niveau 3) Cassez un bras.
- Close Combat (niveau 3) le brise-nuque.
- Close combat (Niveau4) Étouffer
- Close Combat (niveau 4) le brise os.
- Close Combat (niveau 5) le rush en apnée : Série de violent coups de poings,
de pieds et de coups de son couteau dans les points faibles d'un corps humain ou
cyborg.
- Close combat (Niveau 5) Suicide kamikaze
-Close combat (Niveau 6) Casse Noisettes ; série de coups se terminant par un
coup entre les parties et les fesses
Aqua Knight et Demon Knight
Condition pour apprendre ses techniques : être admis comme
apprentis.
Techniques :
- Coup de Dague (niveau 1)
- Attaque aquatique: l'attaque est beaucoup plus rapide sous l'eau , on utilise
pour sa son bouclier pour glisser plus vite et porter des coups plus
rapides.(niveau 2)
-Passe de la boucle : au lieu d'attaquer avec votre arme vous faites un demi
tour vers votre adversaire avec votre bouclier. (Niveau2)
- Escrime de base (niveau 3).
-Le Gant Quebrar : ou comment causer un maximum de dégâts avec un minimum
d'effort. Touchez directement la main qui tient l'arme pour qu'il la lâche.
(Niveau 3)
- Escrime amélioré (niveau 4).
- Enchaînement à l'épée (niveau 5).
-Science des anciens : Botte secrète en escrime aquatique prenant en compte le
déplacement dans l'eau et dans l'air pour moduler sa propre vitesse et porter un
multitude de coup d'épée. (niveau 6).
The
Puppet Master Technik
Condition pour apprendre ses techniques : être artiste ou saltimbanque
Techniques :
- Manipulation mineur : Permet de manipuler un pantin de petite taille pouvant
servir d'assassin ou d'espion 1D4 points de vie et pouvant infliger 1D4 de dégâts.
(niveau 1)
- Multi Manipulation mineur : Permet de contrôler plusieurs pantins de petite
taille.(niveau 2)
- Manipulation majeure : Permet de manipuler une marionnette de taille humaine
pouvant servir d'assassin ou d'espion 1D8 points de vie et pouvant infliger 1D8
de dégâts et est même capable d'utiliser des armes blanche ou à feu. (niveau
3).
- Manipulation du diable : Permet de contrôler un grand nombre de marionnettes
de taille humaine. (niveau 4)
- Ultime manipulation : Permet de contrôler marionnette de taille géante de 3
mètres 2D8 points de vie et pouvant infliger 2D8 de dégâts
-Gigant manipulation : permet de contrôler une marionnette de près de 10 mètres
de haut 2d20 pv .
Technique
pour cirque
- Aura prééminente : paralyse (Niveau 1)
- Aura prééminente supérieure : Paralyse plus longtemps(Niveau 2)
- Le soupir de flamme : envoie un jet de flamme ( Niveau 3 )
- Le bâillement de flamme : envoie un déluge de feu ( Niveau 4 )
- Autosuggestion : (Human boomerang : convainc sa victime qu’il est un
boomerang. Il se transforme en redoutable projectile Niveau5).
-Autosuggestion supérieure : Votre victime peut devenir une flèche (niveau 6)
Les techniques de Samouraï
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Le Bushido
Les samouraïs s'identifiaient à la beauté fragile et éphémère des fleurs
du cerisier. La fleur de cerisier ne reste pas accrochée à l'arbre jusqu'à ce
qu'elle se fane. Elle tombe dans tout l'éclat de sa beauté, de la même manière
qu'un samouraïs imagine qu'il mourra au combat, à la fleur de l'âge.
Le préfixe "bu" signifie, en japonais, l'ensemble des techniques
martiales. Shi signifie guerrier, et le suffixe do désigne la voie, celle qui mène
à la maîtrise de soi par le travail conjoint du corps et de l'esprit. Le Bushido
est le code d'honneur de la caste militaire japonaise qui a donné naissance aux
écoles de karaté et autres arts martiaux orientaux, tous régis par des codes
d'honneur et la maîtrise du corps esprit par un entraînement régulier.
Voici les principes
LA BONTÉ et LA BIENVEILLANCE : SHINSETSU
LA DROITURE : TADASHI
LE COURAGE : YUUKAN
LE RESPECT : SONCHOO
LE CONTRÔLE DE SOI : SEIGYO
L' HONNEUR : MEIYO
LA FIDÉLITÉ : CHUJITSU
LA SINCÉRITÉ : SEIJITSU
LA MODESTIE et L' HUMILITÉ : KEN
Le zanshatô
Puissance du chi supérieur : Avec la puissance du chi on envoit une attaque
avec le sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique ultime : Puissance du chi : Avec la puissance du chi on envoit une
attaque avec le sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique niveau 4 : La paume de la mort : technique d'immobilisation en
montrant la paume de la main on envoit le puissance du chi sur l'adversaire qui
se trouve immobilisé.
Technique niveau 3 : La guillotine : Coup de genou sous le menton et décapitation
.
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Zanshato teshi Coup à deux sabre
sisaillant l'adversaire.
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Zanshato seki genki hai Déplacement
du Chi par simple mouvement du sabre.
Arcanes Zanshatô de l'école DU NIKAIDÔ HEIHÔ
Haishato
Technique consistant à passer son sabre d’une main à l’autre derrière son
dos pour attaquer son adversaire et donc le surprendre. C’est donc une
technique de feinte en quelque sorte. (Niveau 1)
Ryukansen
Une technique qui consistes a éviter une attaque par rotation du corps. Puis se
servir de la force centrifuge engendrée pour contre attaquer par un coup
puissant. (Niveau 2)
Matsu-Daitatari
Technique consistant à frapper son adversaire d’un coup vertical mais de bas
en haut ( de l’entrejambe à la tête. (Niveau 3)
Shin No Ippô
Technique ou on utilise son ki, pour pénétrer la pensée de son adversaire
d’une certaine façon, en le paralysant (1 tour ) grâce a un hypnotisme
provisoire. (Niveau 4)
Hyôki No Jutsu
Technique secrète dans laquelle on utilise l’hypnose du Shin No Ippô sur soi
de façon a s’auto-persuader de sa force et ainsi se rendre invincible.
(Niveau 5)
Hyoki Ultimate
Peut rendre invicible tout un groupe.
Arcanes Zanshatô de l'école du Senkokutachi hanaogiri :
technique ultime : Hanaogiri : Technique qui permet de localiser et de trancher
touts les points vitaux de l’adverse en quelques secondes ( Mort assurer pour
la victime ).
technique de Niveau 5 : Kuraï Kaihou : Consiste a se glisser dans le dos de
l’adversaire, lui trancher les tendons des genoux pour le mettre a genou et
lui trancher la tete.
technique de Niveau 4 : Raijintô : Consiste a rassembler son Ki dans sa lame
pour detruire tout membre ou arme qui rentrerai en contacte avec.
technique de Niveau 3 defencive: Hogo : Permet de parer une attaque puis de
porter un coup avec 100% de reussite sans laisser le temps a l’adversaire de
reagir.
Technique de Niveau 3 : Kyuuzou : Attaque fulgurente et extrement rapide qui
necessite de grand reflex pour etre parer.
technique de Niveau 2 : Ryozankokan Le coup des milles douleurs une succetion de
coup perforant
technique de Niveau 1 : Miabu zitaizu : Attendre le dernier moment pour Déguéner
son sabre et ainsi préserver l'effet de surprise.
Ryûkisai
Puissance du chi Divin : Avec la puissance du chi on envoit une attaque avec le
sabre ce qui permet de toucher en étant loin.
Technique ultime : Force de conviction: Un coup vertical avec les deux sabre
traversant les deux épaules.
Technique niveau 4 : Force du caractère : Le charisme arrête la technique de
l'adversaire
Technique niveau 3 : Ryûkisai : On plante le petit sabre dans le bas ventre et
le moyen dans l'épaule.
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Ryûkisai teshi Double coup vertical
avec un petit et un moyen sabre
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Ryûkisai seki genki hai Double
coup vertical avec un petit et un moyen sabre
Arcanes Ryukisaï de l'école du Battosaï supersonique :
Technique niveau 6 : Puissance des 1000 douleurs : le sabre va tellement vite
qu'il peut porter 1000 coups avant la fin de l'attaque.
Technique Niveau 5 : Puissance supersonique: Avec la rapidité on toucher un
ennemi en étant loin.
Technique niveau 4 : le manche du sabre: technique d'immobilisation consistant
à enfoncer le manche dans l'oeil de l'adversaire.
Technique niveau 3 : Batto : Coup de genou sous le menton Puis plongeon rapide
dans le bas ventre
Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Batto teshi Coup vertical du sabre.
Techniques de défences de base (niveau 1 ) : Batto seki genki hai Coup
horizontal.
Techniques Armées
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Le Rocket Hammer :
techniques avec un marteau à propulseur
Niveau 1 Projection : Il jette son adversaire contre un mur avec son marteau.
Niveau 2 Le cercle de survie : il tourne autour de lui même avec le marteau
pour dégager ce qu'il y a autour de lui.
Niveau 3 Le double coup du marteau : IL tape sur la tête avec le marteau puis
revient par en bas avec le manche.
Niveau 4 Le disque : il envoit le marteau en le faisant tourner et en mettant en
marche le propulseur (découpe tout sur son passage).
Niveau 5 Le balayage : IL fauche les jambes avec son marteau.
Niveau 6 Le disque infernal : Envoit deux marteaux
Gun Hunter Elite : (technique pour tout revolver)
tech nv1 : Tire au corps de l'adv
Tech nv1 : Le PJ tire une balle sur l'un pied de l'adv. (-2 dexterité pendant
le combat)
tech nv2 : Permet au PJ de ne pas rater sa cible en plein jour.
tech nv3 : Attaque porté sur l'un des genou de l'adv.(Immobilise l'adv si le
membre ne resiste pas)
tech nv4 : Contre attaque à bout portant sur l'adv. (Stoppe l'attaque de l'adv)
tech nv5 :Sniper head : tir de loin dans la tête de l'adversaire.
Tech nv6: Sniper head ultimate : tir de loin dans la tête de l'adversaire.
Xazi style (technique nécessitant mitralleuse, couteaux et
fusil)
tech nv1 :tire à l'aide de la mitralleuse sur le torax de l'adv.
tech nv1 :devie le coup de son adv avec la crosse de son arme et le crible de
balle.
Techniques Niveau 1~La pression éblouissante du laser~
Paralise l'ennemis en lui frappant la base de la colonne vertébrale, aucun
bonus de dégats.
Techniques Niveau 2~L'averse protectrice de lasers~
Série de coup circulaires portés en toutes directions à une vitesse extrêmement
rapide. Touche tous les enemis se situants autour de l'utilisateur. La personne
utilisant cette technique ne peut se déplacer pendant son utilisation. Bonus de
3 aux dégats.
tech nv2 :utilise sa science du combat pour esquiver les attaques adverses.
tech nv2 :tire avec des charge plus puissante pour la mitrailleuse.
tech nv3 :tire avec des charge puissante pour le fusil à pompe sur l'un des
membres de l'adv afin de le lui arracher.
tech nv4 :tranche l'un des bras de l'adv et le repousse avec un chassé au torax
pour aussitôt lui tiré sur le système de survie à l'aide du fusil.(peut
causer mort instantanée)
tech nv5 :le PJ lance son couteaux de combat en direction de la tête de l'adv
et intensifie sa vitesse en tirant sur le manche. (surprend l'adv et mort
instantanée
Tech nv 6 : Combinaison Tir plus jet de couteau pour finir par un enchaînement
aux pieds.
Le bouclier
-Protection basique Niveau 1
- Coup de pointe du bouclier Niveau 2
- Twisted metal : la tactique favorite est de foncer sur son adversaire en
faisant tourner son bouclier et en essayant de le transpercer avec sa pointe lui
étant réfugier derrière son bouclier à l'abri des coups et des balles.
Niveau 3
-Ouragan : le bouclier est envoyé sur votre adversaire comme un chakram Niveau
4
-Sphère de sureté : Une protection quasi parfaite avec votre bouclier niveau 5
-Sphère de pecfection : votre bouclier et votre corps ne font plus qu'un vous
êtes bien protégé (niveau 6)
Scalpel
- Coupure au scapel : Niveau 1
- Début de l’opération : Il envoie de nombreux scalpels comme projectile
(Niveau 2).
- Défibrillation : Il envoie un puissant coup de poing dans la poitrine de sa
victime afin de lui endommager le coeur (Niveau 3).
- Opération terminé : Il donne un coup de genou dans l’estomac de son
adversaire puis l’envoie en l’air pour lui sauter dessus et lui écraser la
tête entre son coude et son genou au moment de l'atterrissage (Niveau 4).
- Vasectomie : il vous coupe avec ses scapels ... Ce que je pense. Niveau 5
- Sonde Anale : Il vous envoit pleins de scapels dans ... Le trou de balle
Niveau 6
Couteaux de jet
-Jet au hasard : lance son couteau au hasard (niveau 1).
- 1 Coup au but : Lance son couteau sur le point faible de son adversaire (
Niveau 2 )
- 2 Coups au but : Envois 2 couteaux en un tir sur les points faibles de son
adversaire ( Niveau 3 )
- 3 Coups au but : Envois 3 couteaux en un tir sur les points faibles de son
adversaire ( Niveau 4 )
- La pluie d’acier : Envois 10 couteaux en un tir sur son adversaire ( Niveau
5)
-Torrent d'acier : Envois plus de 10 couteaux en un tir(niveau6)
Techniques
de griffes
Lvl 1 :
Grande griffe : Un grand coup de griffe en diagonale, qui frappe d'une épaule
jusqu'au genou opposé.
Croix de défense : Croiser ses griffes devant soi pour bloquer une attaque.
Lvl 2 :
Croix du Nord : un double coup de griffes simultanés en diagonale des deux
mains, taillant l'ennemi du visage à l'entrejambe, et lui ouvrant le cou.
Griffe mentale : une projection de chi par coup de griffe.
Lvl 3 :
Tourbillon de griffes : Le personnage tourne sur lui même en donnant des coups
de griffe partout, lacérant tout les adversaires proches de lui.
Griffe du tigre : D'une frappe puissante en ciseau faite avec les deux mains, le
PJ imite la gueule d'un tigre pour trancher un membre.
Lvl 4 :
Frappe de la panthère : D'un coup puissant et sans élan, le PJ transperce le
corps de l'ennemi, même s'il est collé a lui.
Lvl 5 :
Frappe du décapsuleur : Deux grands coups de griffes dans le cou de l'ennemi
pour lui endommager gravement la gorge, ou le décapiter (si force > 18)
Lvl 6 :
Tornade du chat : Le PJ accélère jusqu'à en devenir presque invisible, et saute
d'ennemi en ennemi pour tous les frapper a la gorge ou au visage. S'il n'y qu'un
ennemi, il subit des frappes venant de tout les cotés.
Techniques du Sabre
Draconique
lvl 1 :
-Queue du dragon : un grand coup horizontal avec le sabre.
-Envol du dragon : un grand coup vertical, de bas en haut pour projeter
l'adversaire en l'air, ou le déséquilibrer (selon force du PJ et poids de
l'adversaire)
lvl 2 :
-Ecaille du dragon : un moulinet avec le sabre devant le PJ, qui détourne les
attaques et les projectiles. Moins efficace si en fait mouvement.
-Œil du dragon : le PJ se concentre pour deviner les mouvements de l'adversaire,
et prévoir une contre-attaque.
Lvl 3 :
-Canon 108mm : un tir concentré de chi projeté par un coup de sabre, capable de
percer un trou de 108mm de largeur dans un corps humain, et ressortir de l'autre
coté.
-Vent du dragon : une forte projection de chi, qui cause peu de dommages mais
qui soulève tout sur son passage comme une gigantesque bourrasque.
Lvl 4 :
-Souffle du dragon : le PJ enflamme son aura et subit des dommages, mais charge
comme une furie en tranchant avec une grande force tout ce qui se trouve devant
lui (allié comme ennemi, animé ou non) jusqu'à mourir, test de volonté pour
s'arrêter, ou plus de pts de forme (en draine a chaque tour)
-Mâchoire du dragon : technique a deux sabres. Une double frappe verticale,
prenant l'ennemi en ciseaux pour essayer de le couper en deux.
Lvl 5 :
-Griffe du dragon : le PJ saute puis plonge en frappant brutalement le sol
devant lui, frappant avec trois lames de Chi, une droite et les autres en
diagonales (comme la patte d'un oiseau)
Lvl 6 :
-Les Ailes de Noir Chatoyant : L'esprit du PJ fusionne avec sa lame, et il
frappe l'ennemi avec les sept points d'entrainements de sabre : la tête
(vertical), les deux creux entre le cou et les épaules (diagonal descendant),
dans les cotes au niveau du cœur (horizontal) et juste en dessous des cotes
(diagonal montant)
Kung-fu
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Kung-fu de base
Toute ces techniques existent vraiment je ne les
explique sûrement pas correctement mais elles existent, elles se basent sur
l'observation de la nature.
- Technique du singe : Niv 1 vous Gesticulez dans tous les sens autour de votre
adversaire en position d'observation pour attaquer au bon moment.
- Technique de la grue : Niv 1 Vous êtes la jambe levé l'autre légèrement fléchit
pour attendre que votre adversaire soit à la bonne distance pour le frapper
avec votre jambe fléchie.
-Technique de l'homme saoul avec tesson:Niv1 Coup de tesson de bouteille :
Niveau 1 1d4
- Technique du chat Niv2 Technique défensive consistant à reculer sa jambe
avant en s'appuyant sur sa jambe arrière.
- Technique de la feuille morte Niv 2: Technique défensive basse avec une main
au niveau de la tête et sur le genou
-Technique Arc et flèche Niv 2: Technique défensive basé sur l'attente d'une
attaque la première jambe pliée devant et la seconde tendu derrière.
- Technique de l'homme saoul : Niv 3 Vous vous mouvez et frappez mine de rien
comme un homme saoul
-Technique de la mante religieuse : Niv3 Technique défensive visant à dévier
une attaque en mettant ses mains comme les crochets d'une mante pour éviter de
blesser ses muscles.
- Technique du serpent :Niv3 Technique de leurres avec votre main avant vous la
bouger comme la tête d'un serpent cela peut hypnotiser le regard sur la main
alors que l'autre vous touchera avec la pointe.
Technique du cavalier de fer : Niv4 Vous les pieds solidement encrée dans le
sol les jambes fléchit attendant que votre adversaire vienne vers vous cette
technique ne demande même pas de force car elle utilise celle de votre
adversaire et la vitesse de son attaque.
- Technique du Tigre : Niv4 Technique toute en puissance ne visant à détruire.
- Technique du papillon Niv4 Technique défensive visant à mettre ses mains
paume contre paume mais les doigts à l'opposé sur un côté puis de saisir le
poing de votre adversaire en faisant tourner les mains dans l'autre sens dans
lequel elle sont en les amenant dans l'autre côté d'où elles étaient le résultat
en est la déstabilisation du centre de gravité de l'adversaire.
- Technique du Phénix :NIV5 Technique avec un doigt visant des poings
particuliers du corps , particulièrement redoutable il faut néanmoins avoir
les doigts musclés et savoir ou touché pour faire mal.
-Technique du dragon :Niv 6 Comparable au Tigre mais demandant beaucoup plus de
puissance.
Shin Ryu U Hing Pieng
Technique qui permet d'aimanter une lame pour en faire un véritable fouet.
1-Fouet d'acier : la lame devient un véritable fouet
2-Bouclier d'acier : la lame bouge tellement vite qu'elle forme un bouclier
autour de vous. Pouvant même arrêter des balles.
3-Dépiotage : Avec votre lame vous poussez sur le menton de votre adversaire
pour lui enlever la tête.
3-Chi kon Low Su Cheng : La lame devient telle un foret pouvant transpercer
n'importe quoi.
4-L'étoufement du Boa : la lame enroule l'adversaire et se resserre sur lui.
5-Lon'in pieng hao : la lame est tellement aimanté que des petits bouts de métal
foncent aussi sur votre adversaire
6-Tuan chang san chi : coup latéral pouvant pouvant fendre un adversaire en
deux à partir de la base du coup jusque dans l'autre sens.
Le Kung-fu du Renard/Hyène
-Technique ultime Niveau 6: La morsure du renard : Cette technique permet
d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
-Technique ultime Niveau 5: La morsure de la Hyène: Cette technique permet
d'utiliser la vitesse pour augmenter la force de frappe.
-Technique niveau 4 : Le glapissement : cette technique permet d'envoyer une
onde sonore qui détruit le système nerveux.
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime qui permet au
de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit toutes matières.
- Technique niveau 4 : Le Rire de la hyène: cette technique permet
d'envoyer une onde sonore qui détruit le système nerveux.
-Technique niveau 4 : Les neufs queues du renard Technique ultime qui permet au
de concentrer son Chi et d'en faire une arme qui détruit toutes matières.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de prévoir
et d'esquiver les coups de l'adversaire.
-technique de Niveau 3 : technique d'évitement du renard : permet de prévoir
et d'esquiver les coups de l'adversaire.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotegaeshi torsion du poignet
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Coup de pied du soleil
technique d'évitement consistant à éviter un coup par une rondade arrière en
lançant son pied pour toucher la tête de l'adversaire.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Zioku zachi Coup de pied au
niveau du coude pour réduire la puissance d'une attaque.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Coup de queue du renard :
technique d'évitement consistant à briser les côtes flottante de
l'adversaire.
Techniques Martiennes
Masquer le texte
Accessibles seulement aux
disciples de Mars donc aux personnes ayant fait un voyage sur Mars La
technique Originelle est le Shneider mais personne ne sait si elle existe
encore.
Panzer Kunst :
technique de Niveau 1 : Heruzer Hauen technique consistant à envoyant de l'énergie
dans un corps remplit d'énergie pour le faire exploser.
technique de Niveau 2 : Geheimnis Einzug Rustungen (technique vicieuse) Coup de
pied dans les testicules suivit d'un coup de genou à la face.
technique de Niveau 3 : Heruzer Vorshlag Coup dans le sternum suivit d'un
Heruzer Hauen(necessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Erlaßklingen (défense contre une attaque avec une lame
puis riposte avec cette lame)
technique de Niveau 4 : Isho( ultime, ) De multiple coupures sont faîtes au
corps
technique de Niveau 4 : Isho Riki force augmentée par la vitesse, encore plus
de coupures sont faîtes au corps
technique de Niveau 4 : Maxx Genka Rekisho ( ultime, ) Esquive de coup en
ricochant sur son bras pour arriver à sa tête.
technique de Niveau 5 : Josho senkaikyaku ( arcane ultime, d'attaque, blesse
tous les ennemis présents, . )
Technique niveau 6 : Josho Tenkaikyaku : technique plus meurtrière que la précédente.
Panzer Kunst école Sechster Angriff
technique de Niveau 1 : Bestial tsuki technique Technique de base consistant à
déchirer bestialement le corps de son adversaire avec son poing.
technique de Niveau 2 : Garou tungen deux coup de poing en un pouvant défoncer
une cage thoracique.
technique de Niveau 3 : Gat Vag Coup dans le sternum suivit d'un Bestial Tsuki
technique de Niveau 3 : Sword revenge Mur la bestialité du personnage empêche
l'attaque.
technique de Niveau 4 : Berserk( ultime, ) Une énorme coupure sur la poitrine
technique de Niveau 4 : berserk Riki force augmentée par la vitesse, le coup
peut casser des côtes
technique de Niveau 5 : berserk Riki kaikyaku force augmentée par la vitesse,
Le coup peut tuer
Technique niveau 6 : berserk Riki Tenkaikyaku : force augmentée par la vitesse,
Le coup peut couper le corps en deux
Panzer Kunst école Kuikoken
technique de Niveau 1 : Hezerur Henau technique Technique de base consistant à
déchirer le corps de son adversaire avec son poing.
technique de Niveau 2 : Geminis tungen deux coup de poing en un
technique de Niveau 3 : Hezerur Vag Coup dans le sternum suivit d'un Hezerur
Henau (nécessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Elablinken défense avant le genou monté
technique de Niveau 4 : Kyokucho onsoku kiri force augmentée par la vitesse,
rapport , course avec une lame puis coup supersonique avec la lame. )
- Kikoken : série de coups de poings à très haute vitesse sur les points
faibles de l'adversaire avec ses 4 bras (niveau 4)
- Proéminence plasmique (le bouclier) : formation d’un bouclier à base de
plasma CA8 (niveau 5)
- Proéminence plasmique (le projectile) : Envoie une grosse boule de plasma sur
son adversaire (niveau 5)
technique de Niveau 5 : Isho Riki kaikyaku force augmentée par la vitesse,
encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant couper des membres
Technique niveau 6 : Isho Riki Tenkaikyaku : force augmentée par la vitesse,
encore plus de coupures sont faîtes au corps pouvant découper un corps en
entier.
- Toryu Shiho Satsu : Les 2 premiers bras lames du super guerrier tranche les 2
bras de son adversaire tandis que le troisième et le quatrième bras lame du
super guerrier s’enfoncent profondément dans le torse du même adversaire. Il
utilise enfin le plasma via ses lames pour mettre en morceau son adversaire
(niveau 6)
Panzer Kunst école Kammer Gruppe
technique de Niveau 1 : Hezerur Fantôme : vous pensez voir le poing mais en réalité
il vous attaque derrière.
technique de Niveau 2 : Geminis Blood deux coup de poing en un qui frappe votre
entrejambe
technique de Niveau 3 : Hezerur double blood Coup dans les reins suivit d'un
Hezerur Fantôme.
technique de Niveau 3 : Elablood défense avant le genou monté touchant les
parties
technique de Niveau 4 : Kyokucho death kiri vous frapper rapidement un
adversaire avant qu'il ait eu le temps de vous voir
technique de Niveau 5 : Isho Riki Death Vous frappez votre adversaire par deux
fois avant qu'il ne vous voit
Technique niveau 6 : Isho Riki Blood Death : Vous frappez votre adversaire par 3
fois avant qu'il ne vous voit
Panzer Kunst école Kammer Fraü
technique de Niveau 1 : Plasma Ball: vous pouvez lancer une boule de plasma à
haute pression.
technique de Niveau 2 : Double Plasma Ball :Vous pouvez lancer deux boules de
plasma à haute pression.
technique de Niveau 3 : Hezerur plasma vous portez un coup dans le sternum de l'adversaire
avec du Plasma.
technique de Niveau 4 : Kyokucho Plasma : avec la vitesse la boule plasma à la
température qui augmente donc plus dévastatrice.
technique de Niveau 5 : Isho plasma : vos mains dégagent une multitude de
filaments de plasma en apparence très peu offensive mais très destructrice.
Technique niveau 6 : Isho Riki Plasma blood: Une décharge de plasma entre dans
votre sang ou ce qui vous sert de sang et vous détruit de l'intérieur.
Le Mondo
Art créé pour détruire le panzer Kunst.
technique de Niveau 1 : Hezurer Heuan technique consistant à retirer l'énergie
d'un corps qui en a.
technique de Niveau 2 : Hegeinmis Eungiz Tesrungun (technique vicieuse) Coup de
poing à la face et tirage des testicules.
technique de Niveau 3 : Hezurer Sarvhlog Coup dans le coeur suivit d'un Hezurer
Heuan(necessite 2 tours, technique secrète)
technique de Niveau 3 : Elraßklengin (Attaque en puissance avec un second coup
juste derrière)
technique de Niveau 4 : Mondo Ganke Keroshi ( ultime, ) Il aspire toute l'énergie
de l'environnement pour la mettre dans son attaque
technique de Niveau 4 : Koykochu unsoko Riki Arrêt d'une charge avec une arme
en aspirant son énergie.
technique de Niveau 5 : Shojo senkaikyaku ( arcane ultime, Libère l'énergie
accumulée pour blesser toutes personnes aux alentours . )
Technique niveau 6 : Shojo Tenkaikyaku : technique plus meurtrière que la précédente.
Techniques Cyborg
Masquer le texte
"le
Chojuji".
Technique au fil monomoléculaire
Niveau 6 : Trou noir apocalypse: le tourbillon détruit tout
Niveau 5 : Le trou noir il fait tourner le fil de façon à former un tourbillon
.
Niveau 4 : La croix du sud : Mouvement en forme de croix
Niveau 3 : Le cercle de vérité Il fait tournoyer le fil autour de lui
Niveau 2 : Chojuji Toe : Mouvement latéral du fil
Niveau 1 : Chojuji ha Mouvement de face du fil sectionnant tout ce qui se trouve
devant
Corps serpent
Techniques :
Morsure avec enchaînement pointe pied et doigts Niveau 6
Pointe du pied sur la gorge : niveau 5
Pointe des doigts sur la gorge : Niveau 4
Pointe des doigts sur le thorax : Niveau 3
Pointe du pied sur le thorax : Niveau 2
Morsure : Niveau 1
1-Trapping
Technique de combat rapprochée qui permet de déjouer la réaction et la défense
de l'adversaire tout en attaquant
2-Le bousier
Vous Frappez très fort sur vos adversaire pour les remodeler en boule. Comme un
bousier.
3-Le bousier berserk
Vous tentez de transformer en boule votre adversaire avec vos poings et pieds.
4-Phalanx
Permet d'envoyer 1200 coups à la minute
5-Phalanx After
Permet d'envoyer 2000 coups à la minute.
6-Phalanx After Burner
Permet d'envoyer 400 coups à la seconde.
Robotic
Offensive Tecnhics And Defensive Abilities
ROTADA Permet d'utiliser toutes les possibilités offertes par le corps Cybernétique
autant pour robots que cyborgs.
->ROTADA v.1.o ou Technique offensive de base
Cette technique permet de porter des coups de base
->ROTADA v.2.d ou Technique défensive
Cette technique est basé sur les capacités d'intégration et de traitement des
données de la CPU d'un androïde. La vitesse de réaction est beaucoup plus élevée
que pour un cerveau humain et le robot peut aisément parer les attaques de
bases.
->ROTADA v.3.o ou Technique à précision assistée
Cette technique permet de porter des coups de base assistés par l'IA et les
capacités d'analyses de la CPU. Cette technique permet dans une mesure plus ou
moins variable de porter des coups plus précis et plus difficilement parables.
ROTADA V.3.A Lance flamme
Il utilise ses réacteurs comme lance flamme pour noyer son adversaire d'un déluge
de feu (Niveau 3)
->ROTADA v.4.d ou Technique d'esquive par l'assaut
Cette technique est utilisé pour parer les coups lents et/ou portés par des
adversaires massifs. Le principe est de placer une attaque à la jonction que
l'ennemi expose lorsqu'il attaque (épaule ou coude dans le cas d'un coup de
poing...) Dans la pratique, cette attaque n'a comme effet que de dévier
l'attaque mais face à un ennemi peu résistant, elle peut s'avérer plus
destructrice.
->ROTADA v.5.z La gestuelle du cyborg
Tout le monde pense qu'un cyborg est un être lent à cause de son corps encore
une fois c'est une idée reçu. Les coup son porter sur des endroit précis d'un
corps et très rapidement pour le rendre plus fragile.
->ROTADA v.6.o ou Technique de l'immobilité feinte
Technique de maître
Cette attaque extrêmement dévastatrice s'apparente à la roulette russe pour
un individu normal. Le principe est assez subtil et raffiné mais les effets le
sont rarement... L'androïde reste stoïquement face à l'adversaire sans
effectuer le moindre mouvement, dans une posture non-apparenté au combat. Le
moment où ça se corse, c'est quand il faut frapper. La rapidité d'intégration
et de traitement des données de la CPU de l'androïde y est pour beaucoup dans
la réussite de cette attaque. A un instant donné bien précis, il faut placer
un coup extrêmement précis et parfaitement minuté. Toute l'énergie motrice
de l'androïde est basculé vers le membre qui portera le coup afin d'en
amplifier la force.
Malheureusement, le décalage d'une nanoseconde peut suffire à expédier
l'androïde à la casse de manière plus ou moins définitive
École Disque coupant
->ROTADA v.1.1 tech nv1 :mouvement en croix sur le thorax de
l'adv.
->ROTADA v.1.2 tech nv1 :attaque de haut en bas à l'aide du
disque coupant. Peut couper en deux l'adv.
->ROTADA v.2.b tech nv2 :tranche l'une des artères de l'adv. provaquand
un saignement important.
->ROTADA v.2.c tech nv2 :contre attaque effectuer sur le
membre utilisé par l'adv. pour attaqué afin de le lui trancher.
->ROTADA v.3.1 tech nv3 :feinte une attaque porté sur le
visage de l'adv. pour ensuite lui trancher les jambes à la base des genoux.
->ROTADA v.4.0 tech nv4 :effectue une attaque horizontale
sur le torse de l'adv. pour aussitôt effectuer un demi tour sur lui même et
trancher l'adv. de haut en bas.
->ROTADA v.5.o tech nv5 :frappe le plexus de l'adv. avec le
coude afin de le repoussé suffisamment lui tranché d'un axe descendant les
bras à la base des épaules puis aussitôt d'un mouvement montant et verticale
la tête.
->ROTADA v.6.a tech nv6 : Le disque découpe entièrement le
corps.
École Bras à combustion
->ROTADA v.1.3 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à
l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de l'adv. le
faisant chuter par la même occasion.
->ROTADA v.1.4 tech nv1 : Nenshou otosu : Tente un balayage
avec le bras droit afin de brûler les tendon d'Achille de l'adv.
->ROTADA v.1.6 tech nv1 : nenshou aigansuru : coup porté à
l'aide du bras à combustion droit activé sur le genou gauche de l'adv. le
faisant chuter par la même occasion.
->ROTADA v.2.e tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque simultané
avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen de l'adv. lui causant de
grave brûlure au poumon
->ROTADA v.2.j tech nv2 : Nenshou fukubu slash : attaque
simultané avec les deux bras à combustion porté sur l'abdomen de l'adv. lui
causant de grave brûlure au poumon (p-3 pv à chaque tour).
->ROTADA v.3.3 tech nv3 : Nenshou dakishimeru : Attaque
consistant à passé derrière l'adv. et de lui emprisonné le corps à l'aide
des bras à combustion et de les actionnés fin de les lui trancher.
->ROTADA v.4.e tech nv4 : Nenshou shibutsura : Déviation de
l'attaque adverse à l'aide d'un des bras à combustion suivi d'une attaque au
visage avec l'autre bras à combustion actionné. Rend aveugle l'adv. et peut le
rendre fou.
->ROTADA v.5.2 tech nv5 : Nenshou ippatsu ultima : les deux
bras à combustion actionnés le PJ feinte un coup au corps afin de faire
baisser la garde de l'adv. et l'attrape au cou. Si force égale à 18 sectionne
la tête sinon occasionne de grave dégât
->ROTADA v.6.2 tech nv6 : Le bras fait automatiquement
fondre ce qu'il touche.
Ecole Main pique
->ROTADA v.1.7 tech nv1 :attaque porté sur l'une des jambe
de l'adv. afin de la lui transpercer
->ROTADA v.1.8 tech nv1 :attaque porté sur l'un des poing
de l'adv. afin de le lui transpercer
->ROTADA v.2.f tech nv2 :telle une guêpe le PJ tourne atours
de l'adv. avec rapidité feinte un coup montant pour frappé le foie afin de le
lui transpercer.
->ROTADA v.3.4 tech nv3 :contre attaque fulgurante à l'aide
d'un crochet porté sur les genoux de l'adv. les transperçant simultanément.
->ROTADA v.4.c tech nv4 : attaque frontale imparable. Le PJ
attaque l'adv. au thorax avec une vitesse atteignant mach 1 pour lui Transpercer
la colonne vertébral
->ROTADA v.5.3 tech nv5 :utilisant sa volonté de fer, le PJ
parvient à atteindre la vitesse mach 2 pour frappé l'adv. d'un nombre
important de coup à l'aide de sa pique.
->ROTADA v.6.4 hachi kyuugaki (technique pour main pique)
École Bras tronçonneuse
->ROTADA v.1.9 tech nv1 :frappe l'adv. avec le devant de la
tronçonneuse afin de le transpercer
->ROTADA v.1.91 tech nv1 :d'un mouvement vertical et montant
le PJ tente de découper l'adv. en deux
->ROTADA v.2.h tech nv2 :tranche l'une des artères fémorale
afin de créer une hémorragie externe importante.
->ROTADA v.2.i tech nv2 :balaye le sol d'un mouvement
circulaire à l'aide de son bras tronçonneuse pour trancher les pieds de l'adv.
->ROTADA v.3.5 tech nv3 :esquive l'attaque de l'adv. en s'accroupissant
puis utilise l'impulsion de ces jambes pour effectuer une attaque rapide
perpendiculaire montante
->ROTADA v.4.a tech nv4 :multiple coupure sur le corps de l'adv.
->ROTADA v.5.5 tech nv5 :le PJ bloque l'adv. avec son bras
basique et lui découpe la boite craniène d'un mouvement horizontale. (mort
instantanée)
->ROTADA v.6.atech nv6:le PJ Découpe son adversaire entièrement.
École des Vrilles
ROTADA 1.92 : La taupe
Technique de défense qui permet de s'enfouir dans le sol afin d'échapper à
une attaque ennemis et de jaillir du sol pour le surprendre ou d'aller à un
autre point. (Niveau 1)
ROTADA 2.1 Pointe abyssale
Utilise une de ses vrille qui compose son corps comme projectiles sur des cibles
bien définie (Niveau 2)
ROTADA 3.a Hedgehog technique
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes.
ROTADA 4.001 Boulet destructeur
Il fonce sur son adversaire comme un projectile enflammer en utilisant ses
vrille à fond et ses réacteurs lance flamme (Niveau 4)
ROTADA 5.B Hedgehog Fast
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes très vite.
ROTADA 6.B Hedgehog Fast&Furious
Le PJ se jète sur vous et fait tourner toutes ses pointes encore plus vite.
RailMan
ROTADA 1.A Rail figth : Simple coup de rail.
ROTADA 2.2- Projectile catapulte : envoie une pierre ou un
projectile quelconque d’un kilo a la vitesse d’une balle de fusil (Niveau 2)
ROTADA 3.b- Punch catapulte : Utilise son Rail-Arms pour un
coup de poing supersonique (Niveau 3)
ROTADA 4.c- Marteau pilon : C’est une variante de la prise de
catch mais en utilisant ses deux bras Rail-Arms on enfonce carrément son
adversaire dans le sol (Niveau 4)
ROTADA 5.d- Mass driver : Il saisit sont adversaire et utilise
son Rail-Arms a pleine puissance pour expédier son adversaire contre un
obstacle mais à vitesse supersonique (Niveau 5)
ROTADA 6.e-Mas Driver supérior : même chose mais plus vite.
Techniques
pour chien Cyborg
tech nv1 : balaye l'adv. en le chargeant dans les jambes
LV1 : oreilles coupantes : Les oreilles sont munis de lame qui par un mouvement
circulaire coupent tout sur leur passage.
Lv2 : La morsure démoniaque : Une fois mordu la victime ne pourra plus lui
faire ouvrir la gueule du combat (+2 dégâts chaque tours)
tech nv2 :chope l'adv. à une de se jambe et effectue une rotation afin de lui
briser
tech nv2 :attrape l'un des bras de l'adv. avec ces crocs et le lui brise en lui
faisant faire un mouvement contraire à l'articulation.
tech nv3 :chope l'adv. a l'un de ces membres et ne le lâche pas. (- 1d4 par
tour)
Lv3 : coup de griffes mortelles : Avec un coup de griffe il peut emporter un
membre.
Lv4 : Le saut de la mort : coupure au niveau du genou pour faire tomber
l'individu puis morsure à la jugulaire et coup de griffes au coeur.
tech nv4 : tranche les tendon de l'adv. à l'aide de ces oreilles coupante.
(immobilise l'adv. pendant le combat)
tech nv5 :le chien fonce droit sur l'adv. puis se décale sur la gauche afin d'éviter
toute attaque adverse pour ensuite lui bondir à la gauche et se servir de l'impulsion
du saut pour effectuer un mouvement rotatif ayant pour but de briser net la
nuque de l'adv. (mort instantanée)
Lv5 : Le chien gardien des enfers : Sorte de spectre plasmique créé par le
chien qui attaque ses ennemis.
Lv6 : Attaque kamikaze : Auto explosion du chien pour protéger son maître.
tech nv1 : feinte un coup à la gorge afin de monter le garde de l'adv. pour aussitôt
le mordre à une jambe
Techniques Ninja
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Technique Mashira
-Technique ultime de Maître Anubis : Le brise nuque : on saisit la tête de
l'adversaire avec ses jambes et on tourne très fort d'un côté pour les briser
la nuque.
-Niveau 5 -Le palmier technique de protection : consiste à bondir pour ce
mettre hors de danger.
-Niveau 4 La résurrection du ninja :Le personnage attache un fil nylon très résistant
à son arme après avoir au préalable fixé un biper.Il la lance alors sur son
ennemi, s’il l’esquive il entend le biper et se retourne ; le personnage
s’enfouit alors sous terre. Son adversaire le cherche, le personnage tire
alors sur le fil afin de renvoyer l’arme sur l’adversaire puis de la récupérer
pour enchaîner le dernier coup .
-Niveau 3 Le Tourbillon d’acier :Le personnage Fait tourné son épée(sa
hache ou autre arme blanche de plus de 1mètre…) latéralement un coup à
droite un coup à gauche en avançant vers lui. Il vise la tête mais il touche
le plus souvent les bras.
-Niveau 3 -Le poing du singe technique vicieuse : elle consiste à faire croire
à une attaque factice alors qu'on attaque autre part.
-Le bond du singe technique de combat : déplacement rapide et silencieux qui
peut emporter ses adversaires sur sa lancée.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Le tourbillon infernal consiste à
faire tourner ses bras et ses jambes télescopiques pour former un mur infranchissable
découpant tous ceux qui s'en approche.
-Niveau 1 L’asphyxie du mendiant :Coup du tranchants des mains de chaque côtés
de la gorge en même temps afin de coupé l’axé du sang au cerveau (marche
aussi sur les cyborg).Souvent précédé par un uppercut ou un coup dans le
ventre.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Les portes de L'enfer , avec la paume
de sa main il envoie une impulsion qui détruit tout à l'intérieur.
Technique Kotengu
-Niveau 6 1440°slash : Le personnage court vers son adversaire puis il plante
de quelque centimètres son épée dans le sol. Tel un sauteur à la perche il
s'élance dans les air(entre 3 et 20 mètres).A ce moment il fait 4tour sur lui même
en passant au dessus de son ennemis tout en tendent les bras afin lui infliger
des blessures.
-Technique ultime : Le saut de la mort: La personne s'envole et tourne autour
d'elle même pour réattérir sur l'adversaire et le pulvériser.
-Technique niveau 4 : Vent infernal : la personne va tellement rapidement que
lorsqu'il donne un coup le membre est sectionné.
-Technique niveau 3 : Invisibilité : Capacité à ce fondre dans le décors
(technique défensive permettant une contre attaque).
-Niveau 2 La Prise du démon : Personnage se tient de profil à son adversaire
puis il lui attrape la nuque les cheveux ou le moindre interstices de la main
opposée à son adversaire. Il ramène sa tête vers son tronc puis il lui assène
un puissant coup de coude dans la nuque et symétriquement un coup de genou sur
la gorge. Cette technique peut brisai la colonne vertébral mais ne marche ni
sur les géants ni sur les rampants.
-Techniques de combats de base (niveau 2 ) : Kotengu Zekaï : pression sur les
tempes pour manipuler quelqu'un.
-Niveau 1 La feinte de l'apache :Le personnage court vers l'adversaire et afin
d'esquivait une technique plonge sur l'épaule opposé au bras tenant l'arme du
"crime".Puis il tente de trancher son ennemi le corps perpendiculaire
à l'arme.
-Techniques de défenses de base (niveau 1 ) : Kotengu renkai Mouvement de
jambes écrasant déviant les attaques et écrasant les épaules.
Technique Ninja avec
des billes
->Bullet 1tech nv1 :utilise ces bille afin de faire chuter
l'adv. (immobilise l'adv. pendant 1 tour)
->Bullet 2 tech nv1 :tire sur l'une des articulations de l'adv.
afin de le lui briser.
->Bullet 3tech nv2 :faisant monté sa concentration à son paroxysme
le PJ parvient à éviter des attaque allant à plus de 300 km/h.
->Bullet 4 tech nv2 :démonte l'un des membres que l'adv. se
sert pour attaquer.
->Bullet 5tech nv2 :se sert de son chi pour prévoir toute
attaque adverse pendant 1 tour.
->Bullet 6tech nv3 : tire porté sur e système de survie de
l'adv. (coeur peut tuer)
->Bullet 7 tech nv4 :tire porté à courte distance sur les
yeux de l'adv. (aveugle l'adv.)
->Bullet 8tech nv5 :tire porté sur la boite craniène de
l'adv.(mort instantanée)
Techniques Mutantes pour
Ninja.
(attention il faut être mutant).
Doopelganger
1-Technique Caméléon : Vous vous dissimulez dans le décor.
2-Technique Caméléon avancée : Vous pouvez vous fondre dans le décor en
devenant le décor et ressortir dans l'endroit voulue.
3-Reproduction d'un corps : Vous pouvez reproduire le corps d'un de vos
adversaires .
4-Reproduction d'une voix : Vous pouvez reproduire la voix d'un de vos
adversaires.
5-Maîtrise des ombres : Vous pouvez manipuler les ombres pour éviter qu'on
vous retrouve.
6-Maîtrise des ombres améliorées : Vous pouvez manipuler les ombres pour
engloutir votre adversaire avec.
Pouvoir des yeux
1-Yeux de la domination : vous ne pouvez plus bouger s'il porte le regard sur
vous.
2-Yeux stoppant le Mutation : Lorsqu'il porte les yeux sur un mutant celui ci ne
peut plus utiliser les pouvoirs de sa mutation.
3-Yeux de la pression : la simple vue du PJ peut vous projeter.
4-Yeux de la pression Amélioré : La simple vue du Pj peut vous écraser sur le
sol.
5-Yeux de la domination amélioré : vos adversaires ne peuvent plus bouger et
s'automutilent sur votre regard.
6-Yeux stoppant la mutation améliorée: La mutation d'un mutant est stoppée et
son corps se comporte comme s'il était touché par un antimutagène tant que le
PJ a les yeux ouvert
Davinel Technique
Mental d'acier
Davinel à la capacité en se concentrant d'être plus ou moins capable d'échapper
à des pouvoir de domination comme l'hypnose ou un pouvoir mutant
d'immobilisation ou de domination.(Niveau 1)
Flèche volante
technique d'épée utilisant à la foi la vitesse et la force de Davinel pour
transpercer son adversaire avec son épée. (Niveau 2)
Technique du martin pêcheur
Davineil utilise ses Kunai comme projectile et tire sur les point faible de son
adversaire avec une grande précision. (Niveau 3)
Justice
Technique de frappe à haute vitesse à l'épée. Davinel enchaîne plusieurs
coup d'épée à grande vitesse sur les points les plus faible de son adversaire
selon son anatomie. (Niveau 4)
Justice Divine
C'est la même technique que justice. Mais cette fois elle est effectuer presque
à la vitesse du son qui permet de découper en tranche son adversaire. (Niveau
5)
Yokozuna Technik ou corps Baudruche
techniques :
- Coup de pied vicieux (Niveau 1)
- Le harite : Grosse baffe sumo (Niveau 2 +1d8)
- Le multi harite : Enchaînements de grosses baffes (Niveau 3 +2d4)
- Prise sumo : Saisit un membre de son adversaire (bras ou jambe) et le
catapulte brutalement sur le premier obstacle rencontrer (Niveau 4 + 2d8)
- Poing américain plus force de mutant égal (niveau 5)
-Armure naturelle : Votre corps absorbe les coup qu'on vous envoie.
Les Techniques Mutantes
Masquer le texte
Elles sont différentes par mutants et donc différentes pour chacun
des mutants, prenez donc soin de bien créer vos mutations par niveaux attention
à moins que par votre rp vous gagnez d'autres mutations vous n'aurez qu'une
seule et une seule mutation donc réfléchissez bien à la technique qui en découlera
car vous ne pourrez plus revenir en arrière.
Les différentes mutations possibles du corps.
Les mutations des membres
Un membre peut subir une mutation primaire comme une forme , une particularité.
En aucune façon vous ne pourrez avoir des membres supplémentaire (allez je
suis généreux à la limite un orteil ou doigt en plus lol)
GRIFFES
Le sujet possède des ongles extrêmement résistant et pointus (Dégâts
1D4)
RÉFLEXE ÉCLAIR
Le sujet est plus rapide et réagit plus vite que la normale humaine
(dextérité +1)
ARME CORPORELLE
Cornes, piquants, griffes, crocs ou défenses. Le sujet a une
malformation pouvant servir d’arme naturelle (1D8 de dégâts mais aura -1 car
l’arme est apparente).
Arme biologique intégrée
Arme dans le bras (ou un autre membre) qui apparaît lors d'une menace (1d8 dégâts)
Membres déboitables à souhait
Le membres choisit pourra se déboîter sans douleur et ainsi faire une attaque
supplémentaire du à cet avantage sur votre adversaire.
Membres supplémentaire
Bon et bien voila ça peut aller de l'orteil au bras ou des petites ailes en
plus à vous de choisir.
DOIGTE EXTRAORDINAIRE
Le sujet possède des doigts extrêmement agiles et un sens du touché
exacerbé. Il est capable de détecter des chose incroyable seulement par le
toucher comme par exemple de détecter l’infime différence de niveau entre le
blanc d’une feuille de papier et l’encre qui la recouvre, pouvant lire de la
même façon qu’un document normal qu’un aveugle lit un document en braille.
(Dextérité +1 Intelligence +1)
Les mutations des organes internes
Cela permet d'avoir une résistance à certaines choses qui d'ordinaire tuerait
un homme normal.
COAGULATION ACCELEREE
Le sang du sujet coagule très vite et toute hémorragie s’arrête en
un tour.
SYMBIOTE MICROBIEN
Un agent dans sang du sujet l'immunise contre toute les maladie. Par contre il
est inefficace contre les poisons et toxines.
CAPACITÉ PULMONAIRE ACCRUE
le sujet peut retenir sa respiration pendant 10 minutes
POUSSE D'ADRÉNALINES
Le sujet a un organe supplémentaire capable de stocker l'adrénaline
et la libérée sur commande. La métadrénaline que contient cet organe a les même
effet que la drogue (booster d’adrénaline)
10 dose par jour et une bonne nuit de sommeil permet récupéré l’intégralité
des doses.
PHÉROMONE
Le sujet émet des phéromone pouvant attirer le sexe opposée. (aura
+1)
ALVÉOLE PULMONAIRE AMPHIBIE
Le personnage peut filtrer l'oxygène de l’eau et ainsi respirer sous l’eau.
Les mutations des corps
Ce caractérise soit par plus de force soit par une texture de peau différente.
AMÉLIORATION MUSCULAIRE
Les cellule du sujet sont assemblée différemment dans ses muscles lui
donnant plus de force et de résistance (Force +1) (constitution +1)
Bioélectricité
Votre corps produit 10 fois plus d'électricité que la normale (1d4 à cause de
l'électricité)
ÉPIDERME RENFORCE
L’épiderme du sujet lui donne une protection naturelle. CA+1
REGENERATION
Le sujet récupère 10 fois plus vite que la normale d’une personne
ordinaire (1 point de vie récupérée tous les 3 paragraphes)
RADIATION MAGNÉTIQUE
Le sujet perturbe en sa présence tout appareil électronique.
EXSUDATION DES TOXINES
Le sujet ne subit que la moitié des dommages des toxines et des
poisons et les élimines très rapidement.
RÉSISTANCE THERMIQUE
Le sujet est insensible aux très hautes températures et les dommages
que peu lui infligé le feu sont réduits de moitié.
AMÉLIORATION CORPORELLE GLOBALE
Le sujet est tout en muscle et ses membre sont disproportionné (force
+1 mais aura -1 a cause des difformités musculaire)
ARMURE CORPORELLE
Le sujet est blindé, entièrement recouvert d’une armure naturelle
lui procurant une protection (CA + 3 mais aura -1 car l’armure est apparente
sur son corps)
Maîtrise de la Combustion instantanée
La combustion instantanée provoque la combustion de votre corps de façon
brusque sans que pour autant il y ait un feu près de vous. Cette maîtrise vous
permet à la fois de brûler votre corps et le régénérer pour vous permettre
de réutiliser la mutation.
La mutation de la tête
Là je vous laisse libre court sauf pour la double tête vous ne pourrez pas à
moins de créer un double compte ce qui est interdit donc...
Atteint du virus V
Vous avez Une incapacité à régénérer votre sang de ce fait vous devez vous
nourrir du sang des autres. En gros vous êtes ce que l'on peut appeler un
vampire(vous accédez aux techniques du vampirisme)
GLANDE A VENIN
Les canines du sujet sont en réalité creuse et contiennent un venins
très puissant stocké dans deux glandes situés sous sa langue (Dégât 1D8
puis 1D4 par paragraphe à cause du poison)
CHEMOREACTEUR AMÉLIORE
Le sujet dispose d’un flair semblable à celui d’un chien. Il est
capable de remarquer une odeur anormale, de reconnaître une odeur ou de suivre
une piste. (intelligences +1)
CALCULATEUR
Le sujet est capable de faire instantanément des calculs très
complexe. Il comprend le langages informatique et peut découvrir la fonction
d’un logiciel rien qu’en regardant son code binaire. (intelligences +1)
MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE
Le sujet est capable de reproduire est d’apprendre les base d’une
compétence ou d’une technique de combat rien qu’en observant (Jusqu’au
niveau 2 maximum)
ATROPHIE DU SYSTÈME NERVEUX
Le sujet est insensible a la douleur et à la peur mais est complètement
déshumanisé (volonté +1 mais intelligences et sagesse -1)
SYSTÈME NEURAL DECENTRALISE
Le sujet n’a pas de cerveau dans le sens habituel du terme. En réalité,
l’intégralité de son système nerveux fait office d'organe directeur. Le
sujet est ainsi insensible à la décapitation, il supporte mieux la douleur et
sa personnalité peut survivre dans n’importe quelle partie de son être. De
plus les cellules cérébrales peuvent maintenir en vie les partie sectionner
pendant plusieurs jour et ont la faculté de ce régénéré ou de donner de
redonner une cohésion cellulaire à un membre coupé même si cela peut prendre
plusieurs jours. (Force +1 Volonté +1 Gagne 1 Point de vie tout les 3
paragraphes)
La technique Yasha (Artak) ou l'art de la lame vivante.
Yasha est un katana Organique intégrée au corps d'artak lors de l'une de ses
aventures, c'est une sorte de parasite qui pour survivre doit se nourrir du sang
des autres , le cas échéant s'il n'a pas de sang il se nourrit directement du
sang de son propriétaire , mais pour éviter de l'affaiblir il vaut mieux tuer
quelqu'un d'autre. On ne sait pas d'où lui vient sa conscience. Le katana est
dans le bras lorsqu'il n'y a aucun danger il sort par la paume de la main
lorsqu'il en a besoin , les deux être semblent reliés entre eux dans leur émotions
et leur esprit.
Niveau 1 :
Sosoban : soin conférées lors d'un coup critique qui permet à la personne de
ne pas mourir des suites de ses blessures absorbe trois dégâts d'un coup
critique.
Niot : Le katana inflige une brûlure à chaque coup car il absorbe en fait
votre sang. (+1 dégât en plus)
Suu chi : Quand la lame transperce sa victime elle boit son sang rendant les PV
perdus par la victime à l’hôte.
Doku : La lame crée un poison ( paralysant, diminuant, alucilogene, handicapant
je te laisse choisir l'effet ).
Niveau 2 :
Ati: quand le katana est sortie tu gagnes +2 en constitution .
Yasha hifu : La substance vert qui d’habitude soigne l’hôte se solidifie
pour se transformer en une seconde peau plus solide qui absorbe une partie des dégâts.
Niveau 3 :
Ragnarok : envois une traîné de flamme à chaque coups de lames.
Niveau 4 :
Éclosion : le coup en plus des dégâts infecte à la peste cyborg.
Hahebi: La Lame devient souple et s’allonge pouvant être manié comme un
fouet ou une corde incassable. Elle ne perd cependant pas son tranchant.
Niveau 5 :
Yasha no Mai: Le sabre prend le contrôle de ton esprit et tue toutes les
personnes aux alentours (enfin si les dégâts la tuent lol sinon c'est râpé
lol). les mouvement sont très rapide donc imperceptibles à l'oeil et très
coupant
Zanpento : La lame grossi de manier disproportionner selon la pense de l’ôte.
Aucun matériau terrestre ne peut lui résister même pas une lame de Damas.
Elle reste léger et maniable malgré ça taille.
Niveau 6 :
Mokushi no Mai : Le sabre en plus d'infliger les dégâts absorbe vos PV perdus
(avoir le don
ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit une mutation
profonde ou alors être un mutant dès l'origine)
1- Par contact avec une surface, elle décharge une partie de l'électricité
qui la frappe.
1- Peut créer des décharges électriques depuis n’importe quel endroit de
son corps
1- peut canaliser sa bioélectricité dans des arme conductrice afin d’en
augmenter les dégâts.
2- concentre une forte décharge électrique pour d’un touché engourdir un
membre d’un être humain ou parasité et donc engourdir le membre cybernétique
d’un cyborg ou androïde.
2- améliore la vitesse de transmission des « donnée » dans le corps pour
acquérir des réflexes fulgurants.
3- ionise l’air autour de moi pour y faire crépiter l’électricité. (En
gros fait des dégât tout autour de moi)
3- crée une énorme décharge électrique qui neutralise temporairement humain
comme cyborg. (Humain assommé et cyborg ou androïde sujet a l’effet électromagnétique.)
4-Aura électrique : Vous formez autour de vous une aura électrique qui peut
provoquer une coupure de courrant autour de vous ou tout simple griller un type
5-Epée Éclair : avec le tranchant de vos mains vous envoyez des décharges électriques
sur vos adversaires
6-Zeus Furious : Vous vous concentrez pour faire exploser votre énergie
interne, elle peut provoquer d'énormes dégâts.
- Affaiblissement : Le contact du PJ affaiblis son adversaire (niveau 1)
- Coup de griffes (niveau 1)
1-Vampire-Suceur de sang
Vous pouvez sucer le sang de vos adversaires pour reprendre vos PV perdues
- Mangeur d'âme : Le contact du pj affaiblis son adversaire et nourrit le PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau
2)
2-Vampire-Guerison rapide
- Vol de vie : Le contact du PJ affaiblis son adversaire et nourrit le PJ
autrement dit ce que perd son adversaire en point de vie le PJ en gagne. (niveau
2)
- Infection : Le contact du pj non seulement affaiblis mais envoie également un
virus a son adversaire comme la peste cyborg par exemple. (niveau 3).
3-Vampire-Régénération
Votre corps se régénère avec le temps même les membres perdues , sauf si
votre tête est coupés ou que votre cerveau est mort.
- Arrache membre (niveau 3).
4-Vampire-Rapidité
Vous pouvez vous déplacer plus vite que la normale. Vous vous déplacez deux
fois plus vite vous pouvez donc porter deux attaques dans un tour.
- Arrache coeur (niveau 4).
- Pourriture : Le contact du pj fait pourrir vivant son adversaire (niveau 4).
- Poussière : Le contact du pj réduis en poussière sa victime (niveau 5).
Vous guérissez rapidement de vos blessures du moment quelles ne vous ont pas tué.
- Tranche tête (niveau 5).
5-Vampire-Sens Accrues
Vos sens et votre capacités à percevoir sont accrues. Vous percevez une action
même si vous ne la voyez pas.
6-Le don du diable : vous pourrez finir votre mutation par une mutation de votre
choix et seulement une, représentant le plus possible la psychologie de votre
personnage.
Liste des techniques Niveau 6 Vampire
Vampire-Corps d'écaille
Votre corps possède une armure d'écaille possédant la faculté de repousser
n'importe quelle attaque pendant la durée du combat.
Le visage de la peur
C'est une technique psy qui consiste à faire mourir de peur sa victime surtout
il ne faut jamais regarder le visage du PJ quand il le montre.
Corps de sangsue
Votre corps absorbe tout le sang de votre adversaire dès que vous le touchez.
4 Bras
- Punition à coup de fouet (niveau 1)
Coup d'estoc avec une arme (niveau 2)
Echainement à deux armes (niveau 3)
Echainement à quatre armes (niveau 4)
Multitude de coups (Niveau 5)
Nuée de coups (niveau 6)
Activité cérébrale booster
-Niveau 1 : Élaboration d'un piège ingénieux.
-Niveau 2 : Partie de cache cache mental : technique défensive visant à
effacer sa présence de devant son adversaire.
-Niveau 3 : Voix déroutante , votre voix blesse vos adversaires.
- Champs de distorsions de la réalités : Envoi une attaque psychique sous
forme d’une effrayante hallucination a son adversaire l'empêchant d'attaquer
et lui causant des dégât cérébraux (Niveau 4).
- La face sombre de la lune : Provoque l’apparition du clone obscur (ou clair
selon l’alignement ) du personnage visée le clone a les mêmes aptitude que
l’original et combattras son double jusqu’a la mort. ( En réalité c’est
une hallucination, mais elle est tellement réaliste que les dégâts occasionné
en combattant ce double sont réel. (Niveau 5) )
- Localisation d’Anderson : Hypnose extrême de (Niveau 6) provoquant une
forte combustion spontanée a sa cible par paragraphes.
1er paragraphe -1 Points de vie aux dégâts
2e paragraphe 1D4 aux dégâts
3e paragraphe 1D8 aux dégâts
4e paragraphe 2D4 aux dégâts
5e paragraphe 2D8 aux dégâts
6e paragraphe 2D10 aux dégâts
7e paragraphe et les autres 3D8 aux dégâts jusqu’à ce que le Pj meurt ou
que le noble démon soit vaincu.
Pyrokinésie
(avoir le don
pyrokinésie ne veux pas dire que vous êtes mutant il faut avant avoir subit
une mutation profonde ou alors être un mutant dès l'origine).
- Coup de trident ardent(niveau1)
-Hi aigo : un feu protecteur recouvre le corps du PJ afin d’absorber les dégâts
à ça place. (1d4 de CA)(niveau1)
-Hie yubi : la combustion du PJ se concentre sur un de ces doigts lui permettant
de traverser chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
-Hi seijou : un feu purificateur s’applique sur les blessures du PJ afin de guérir
ces plaies bénignes. (1d4 de PV)(niveau1)
-Hi tsume : concentrant son pouvoir de combustion sur ça main en forme de
griffe le PJ parvient à déchirer chair et armure. (1d4 de dégâts)(niveau1)
- Coup de trident de feu (niveau2)
-Clé du pécheur ardente : l’attaque consiste lors d’une clé de bras à
propulsé vers le sol son adversaire la tête la première puis de l’associé
au pouvoir d’une combustion afin de brûler l’adversaire lors de l’étreinte.(niveau2)
-Onibi moujin : le PJ produit une lumière aveuglante grâce au flamme sortant
de son corps afin d’éblouir son adversaire. (1d6 de CA)(niveau2)
-Seika sukoyaka : le PJ absorbe à l’aide des flammes qu’il fournit l’énergie
ambiante afin de se régénérer. (1d6 de PF)(niveau2)
-Reezaa ake : la PJ arrive à concentrer sa combustion en un long fuseau
lumineux et ardent sortant de sa paume capable de brûler son adversaire à
distance et de traverser les armures. (1d6 de dégâts).(niveau2)
- Boule de feu : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une boule de feu
(niveau3)
-Onibi genki : Les flammes du PJ consume aussi bien matière solide que liquide
voir gazeuse afin de régénérer ces forces. (2d4 de PF)
(niveau3)
-Kyojin ganshou : une lave en fusion recouvre le corps du PJ lui donnant la
forme d’un golem de feu. Sa structure est capable de résister aux attaques
les plus puissantes. (2d4 de CA)
(niveau3)
-Onibi kyuuden : Le PJ créait deux boules de feu tournant autour de son
adversaire pour se fondre sur lui à une vitesse importante. (2d4 de dégâts).
(niveau3)
-Tenohira yuukai : le PJ applique ces paumes ardentes sur les yeux de
l’adversaire afin de les lui brûler. (2d4 de dégâts)
(niveau3)
- Boule de feu explosive : Grâce a son pouvoir il est capable d'envoyer une
boule de feu qui explose au contact et qui peut blesser plusieurs personne
(niveau4)
-Seika akuma : Grâce au feu ardent de son corps le PJ crevait un lui-même possédant
ces propres caractéristiques afin de combattre à ces côtés.(niveau4)
-Doumei chikara : alliant technique et puissance le PJ frappe le plexus de l’adversaire
de ces paumes en fusion afin de le propulser. (2d8 de dégâts)(niveau4)
-Seika chiyu : un feu guérisseur referme et guérit les plaies profondes du PJ.
(2d8 de PV)(niveau4)
-Yougan metsbou : Le bras du PJ se transforme en une masse de magma en fusion
capable de détruire et de brûler acier et chair. (2d8 de dégâts)(niveau4)
- Étreinte infernale : Il enserre sa victime et la brûle jusqu'a ce qui reste
des cendres (niveau5)
- SHOOSUI niveau 6 :
Le PJ concentre tout le pouvoir de combustion sur un de ces poings afin de créer
une boule de feu atteignant la température du soleil et la propulse à une
vitesse importante vers son adversaire.
- Étreinte des 9 enfers : même chose mais en plus puissant(Niveau 6)
Technique Psychique :
Uniquement pour ceux qui on le
don Télékinésie et qui sont mutant of course
Niveau 1 :
Vague Psychique ( offensive ) : En concentrant ses pouvoirs et en les relâchants
la personne peut crée une sorte de vague invisible qui repousse l’ennemis (
porté 10 mètre max )
Soi Psychique ( regeneration Pv ) : L’utilisateur peur se servir de sa force
mentale uniquement pour refermer ses plaie et stopper les saignement. Mais avec
cette technique il ne peut pas soigner ses organes internes ou recoller ses
membres perdus.
choc mental (offensif) : le PJ se sert de ces pouvoir afin d'envoyer une vague de sentiment sur son adversaire.
Niveau 2 :
Bulle Psychique ( absorption dégâts ) : La personne utilise ses pouvoirs psy
pour créer une bulle psychique l’englobant totalement et le protégeant
contre les attaques.
poupée de chiffon 1 (offensive) : le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et l'envoyer
violemment au sol.
Bouclier mental (CA) : Un bouclier de faible intensité entour le PJ afin de le protéger
contre les attaques adverse.
Niveau 3 :
Prison Psychique ( offensive ) : Quand l’adversaire s’approche trop prés de
vous vous pouvez le paralyser avec votre force psychique pour lui porter ensuite
une attaque.
Poupée de chiffon 2 (offensive) : Le PJ se sert de ces pouvoirs pour faire leviter son adversaire et lui
déboîte chaque articulation.
Teleportation (CA) : Le PJ peut se teleporter à faible distance pour surprendre son adversaire. => Déplacement Rapide (CA) : Le PJ peut se déplacer beaucoup plus rapidement que son corps physique lui permet
grâce à des pouvoir psy sur de courte distance.
Niveau 4 :
Balle de l’esprit ( offensive ) : L’utilisateur concentre ses pouvoirs dans
une forme réduite comme une balle de tennis et ensuite la projette sur son
adversaire pour le détruire. ( porté 30 mètre )
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en
accélérant le métabolisme de son corps. => Guérison des plaie : La PJ parvient à stopper tout saignement et un refermer ses plaies
grâce à ses pouvoirs psy ( même les dommages interne)
Implosion intestinal (offensive) : Le PJ se concentre pour faire exploser les organes digestifs de l'adversaire.
Onde de peur (offensive) : Le PJ envoi une onde de peur vers son adversaire afin le rendre fou et impuissant.
Regeneration rapide : Le PJ parvient à regenerer ces tissus rien en accélérant
le métabolisme de son corps.
Panier à jouet (offensive) : Le PJ soulève tout les adversaires dans son champ de vision pour les
propulser violemment sur le sol.
Niveau 5 :
Étouffement psychique ( offensive ) : L’utilisateur se concentre sur son
adversaire tous ses pouvoirs Psy pour le broyer avec sa seul force mentale. Mais
pour cela il doit avoir sa cible dans son champ de vision.
Onde de choc (offensive) : Le PJ exécute une onde de choc tout autour de lui afin de projeter les adversaires l'entourant (attaque tout les
ennemis dans un rayon de 5 mètres).
Implosion général (offensive) : Le PJ fait imploser de façon aléatoire les organes de son adversaire.
Bouclier mentale renforcé (CA) : Le PJ crée un bouclier mentale quasi impossible à faire plier.
Niveau 6 :
Vecteurs Psychique ( offensive ) :Vous concentrez vos pouvoirs Psy pour créer 4
bras psychique. Ils sont capable de trancher à peut prés tout se qui passe
dans leur rayon d’action. Cependant ces bras n’ont un rayon d’action que
de 5 mètres. Et si l’utilisateur souffre il ne peut pas l’utilisé car elle
demande beaucoup de concentration et que la douleur empêche cette
concentration.
Implosion cérébral (offensive) : Le PJ fait exploser le cerveau de son adversaire.
Poupée de chiffon 3 (offensive) : Le PJ fait leviter son adversaire et le fait frapper jusqu'a son dernier souffle sur le sol ainsi que les murs.
Techniques des Croyances
Masquer le texte
Technique Du
doigt sacré de Bouddha.
Niveau 1 : Le jugement des démons : technique mentale consistant à faire
croire à des illusions.
Niveau 2 : Protection divine : Bouclier mental
Niveau 3 : La main de Bouddha : Mouvement de la main avec le chi , déplaçant
l'air.
Niveau 4 : La capitulation sans rédemption : Par pression des points vitaux
ablation des 5 sens.
Niveau 5 : Le doigt de bouddha : transpercer un adversaire avec un doigt.
Niveau 6 : Le doigt de bouddha Dorée : Déchirer un adversaire avec un doigt.
Kalari Ppayattu
1-Kalari Ppayattu-Nei jua quan
L'adversaire est immobilisé par le PJ si celui ci le touche
(voir tableau des bonus pour
savoir combien de tours)
2-Kalari Ppayattu-AIgu
Par simple pression d'un corps il peut le tordre.
3-Kalari Ppayattu-Nenkei
Moyen de contrôler son adversaire. Se servir de sa force.
4-Kalari Ppayattu-Méditation
Technique qui permet de ne pas se laisser déconcentrer par ses sens.
5-Kalari Ppayattu-La quasi mort
Ralentissement du métabolisme dans un état de quasi mort
(voir tableau des bonus pour savoir combien de tours).
6-Kalari Ppayattu-Kinématique inversée
contrôle l'angle de rotation d'un membre ,kui chen, ba tuan suh men chen
La Maschine Klatsch
-Technique Suprême : Force de l'esprit et du Chi: La force de la volonté
permet une attaque même en mauvaise posture surpuissante et inarrêtable
-technique ultime : La tranquillité du bouddha: Technique qui permet
d'affronter plusieurs ennemis en même temps sans pour autant être en difficulté.
-Niveau 5 Libération du KI :Le Ki se déploie au delà de l'aura naturelle du
personnage pouvant paralyser un personnage facilement impressionnable
-technique de Niveau 4 : Transpercement de l'ennemi : avec son poing il peut
transpercer n'importe qui et n'importe quoi.
-technique de Niveau 3 : Le mur d'acier : le corps devient un armure
indestructible les coups donnés s'ils ne touchent pas subissent les dégâts
qu'ils devaient donner.
-Technique de Niveau 2 :Teki tenkai:le chi détruit les parties vitales de l'intérieur
(préciser lesquelles).
-Technique de Niveau 1 :Tenki denki: Il entrevoit la prochaine attaque de
l'adversaire.
Prêtre destructeur
- Qui aime bien châtie bien! : Le Prêtre donne un coup de crosse sur la tête.
( Niveau 1)
- Le pardon dans l'expiation! : Le prêtre donne un coup de genou dans les
parties puis assène une volée de coup de crosse dans le dos. ( Niveau 2)
- Pardon par le supplice! : Le prêtre par les lames de son chapeau vous
sectionne les tendons des muscles. ( Niveau 3)
- Exorcisme! : Le prêtre enduit sa crosse d'un puissant mutagène dans le seul
but de vous tuer même si vous n'êtes pas mutant votre corps peut se désagréger.
( Niveau 4)
- Justice équitable! : Avec les lames de son chapeau il vous coupe ce qui est
à l'origine de votre faute. ( Niveau 5)
- Apocalypse! : S'il voit en vous un ennemi de la vertu il peut être amené à
utiliser cette technique , qui consiste à faire une toupie avec son corps
donnant une série de coups avec la crosse et les lames. ( Niveau 6)
Les rituels
Le rituel est une technique de
récupération de pv ou pf voir tableau des bonus au départ.
Cérémonie de rites satanistes de Zarcos ou assimilé
Niveau 1
-Cérémonie orgiaque : en gros les adeptes se retrouvent pour copuler en groupe
Niveau 2
-Cérémonie avec offrande : vous offrez quelque chose à votre dieux.
Niveau 3
-Cérémonie sacrificielle : vous sacrifiez quelque chose à votre dieux
Niveau 4
Messe noire
Niveau 5
Messe mutanoïde : messe dirigé par un Dark Judge
Niveau 6
Sabbat Zarkos : Rite organisé pour faire venir Zarcos
Cérémonie de rite post Catholique ou assimilé
Niv 1
Sermon : discours de caractère moralisant ou spirituellement édifiant prononcé
dans des circonstances religieuses
Niv 2
Recueillement : le fait de ce recueillir devant une croix.
Niv 3
Flagellation : le fait de se punir pour des fautes commises
Niv 4
Lecture des écritures saintes
Niv 5
Messe
Niv 6
Messe ascensionnelle (permet de gagner un mutation avec gain d'un
paire d'ailes)
Rituel bouddhiste
Niv1
Sutra (un sutra est un traité religieux) du pic de Vajar :
Sutra se
rapportant à la pratique bouddhique.
Sūtra
Maha Vairocana : Dialogue entre Bouddha et Vajrapani La nature de
bouddha est en chacun et l'illumination est possible en une vie
Mantra (mantra est une formule
visant à la méditation et au mieux être spirituel)de Guru Rinpoché : Aom
Vadjra Gourou Padma Siddhi Houm
Mantra Shingon: A vi ra
hum ham - Om vajradhatu Vam
Niv2
Sutra de l'estrade : répondre au négatif à une question affirmative et
vice-versa, prendre pour sujet de la réponse l’opposé du sujet de la
question.
Sūtra Shurangama : développe
la distinction entre la conscience discriminante et la pensée vraie
universelle.
Mantra du Trikāya le triple
corps d'un Bouddha: Aom Ah Houm.
Niv3
Sutra du diamant : Hommage à la perfection de la sagesse la
sagesse est telle un diamant cassant tout sur son passage et ne pouvant être
détruit.
Sutra Avatamsaka : décrit
les dix étapes du bodhisattva vers l'état de bouddha,
Mantra de longue vie de Tārā
blanche : Aom Taré Touttaré Touré Soha.
Niv4
Sūtra Lankavatara : fait de la conscience vraie la seule réalité, la
conception erronée des rapports sujet/objet faisant obstacle à la délivrance.
Mantra de compassion de Tchenrézi
:OM MANI PADME HUM
Niv5
Le Sutra du cœur : Atteindre la sagesse parfaite à savoir l'impermanence
de toute choses
Mantra de sagesse de Mañjuśrī
: Aom Ah Ra Pa Tsa Na Dhi
Niv6
Le Sutra du Lotus
: le Sûtra du Lotus représente la vérité, les autres sûtra
ne rendent tous que des expédients et ne reflètent pas l'intention originelle
du Bouddha. Il s'effectue dans la méditation et la contemplation permettant de
s'arracher du monde et de ces contraintes pour s'élever.
Mantra Nichiren : Nam Myoho Rengué Kyo.
Rites de religions Polithéistes
Niv1
Assurer l'éducation guerrière ou spituelle des plus jeune.
Niv2
L'augure : savoir lire des évènements à priori anodin de la nature pour prévoir
des évènements non définies dans le futur.
Niv3
Rite d'offrande
Niv4
Rite sacrificiel
Niv5
Prière
Niv6
Transe