I-Kuzutetsu la "Décharge"
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Kuzutetsu la "Décharge"
1-Définition
La décharge aussi appelée Kuzutetsu est le domaine des parias. C'est une des
zones les moins fréquentables de la terre . Il y règne la délinquance et les
meurtriers y sont légions. Elle est nommée Décharge parce que elle se situe en
dessous de Zalem , une ville céleste , qui déverse ses ordures sur Kuzutetsu. A
l'origine il existait une liaison entre les 2 villes mais elle fut rompue.
2-Politique et économie
Elle abrite une population de plusieurs millions de personnes et de
centaines d'usines. La cité est dirigée par un gouvernement corporatif appelé
simplement l'Usine. Il existe 11 usines . Les Usines font respecter la loi de
Zalem dans Kuzutetsu par l'intermédiaire des bornes.
Il existe cependant une autre organisation chargées de régler les problèmes au
niveau des prix fixés dans Kuzutetsu , elle se nomme le cercle est regroupe tous
les dirigeants des corporations de Kuzutetsu.
La cité fabrique toutes les fournitures destinées à Zalem. Les gens de la
décharge n'ont d'autres ressources pour survivre que de prendre les déchets
venant de ce qui est produit sur Zalem. La nourriture de qualité, l'ultra-technologie,
la médecine avancée, et autres produits sont envoyés par des tubes extrêmement
protégés jusqu'à la ville flottante .
3-La géographie
La limite de la Décharge s'arrête au mur des 20 mètres .Ce mur est constitue
d'un jet d'un liquide supra-visqueux évitant ainsi toute intrusion .

L'action réfrigérant de zalem :l'ascenseur orbital de zalem est alimenté
en électricité grâce à la conduction de chaleur de l'atmosphère vers l'espace
c'est pourquoi la température à kuzutetsu est entre 5 et 15 ° inférieure aux
landes.
Il existe une zone souterraines à Kuzutetsu étant le lieu où toutes les ordures
sont jetées . Cette zone est l'ancienne base de l'ascenseur orbital dont voici
la coupe.

Les Égouts sont bien souvent humide et mal odorant.

4-La régulation du banditisme
Il existe 2 unités qui régulent le banditisme les tuned qui interviennent que
lorsque la sécurité de zalem est en danger, et les Hunters Warriors (des
chasseurs de primes) qui s'occupent de tous les autres délits (les Usines leurs
donnent la liste des criminels).
Voici les règles pour éviter d'être pisté par un Hunter Warrior :
- Pas de meurtres
- Pas de vols de système nerveux central (colonne vertébrale)
- Objets volants interdits (oiseaux aussi : ils pourraient rejoindre Zalem)
- Pas d'aide envers quelqu'un de recherché
- Pas de vol de proie d'un Hunter Warrior
- Pas d'utilisation d'arme a feu
Le meurtre est classifié en tant que tel quand un cerveau est mort "cerveau
détruit". Le meurtre d'un corps est juste classé comme coups et blessures
incapacitants.
Les criminels sont punis en ayant leur têtes mises à prix (allant de 20.000
crédits pour un crime mineur comme le vol, aux centaines de mille pour de
multiples meurtres cérébraux). Certains tueurs ont des mises à prix de plusieurs
millions, mais la plupart des chasseurs de primes n'iront pas chasser ces
derniers. Tous les chasseurs de primes tuent leur proies, car il n'y a pas de
cour ou de juge, et tous les crimes sont passibles de mort.
En règle générale les plus gros criminels ne sont pas inquiétés seul les plus
faibles sont attrapés à cause de la criminalité généralisé de la ville. Le
pourcentage d'attrapés est très faible.

A-Les usines
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1-Définition
Les usines représentent le pouvoir de Zalem à Kuzutetsu.
Elles gèrent les kombinats de la région et sont le centre administratif.
La quasi-totalité des produits manufacturés et des matières premières
alimentaires transformées par ces Kombinats est envoyée sur Zalem par
l'intermédiaire de ces usines.
Au total, ce sont 11 usines. Aucun humain ne travaille dans ces usines. Les
seuls opérateurs sont des interfaces humanoïdes, unités spéciales de cyborg
programmés, appelées "bornes".
L'Usine est le gouvernement qui dirige la décharge. Ils font les lois et
annoncent les primes sur les criminels. Un Chasseur de primes doit s'inscrire
dans l'un des nombreux bâtiments de l'Usine présent dans la cité. Pour recevoir
une prime, un Chasseur de primes enregistré doit rapporter la tête d'un criminel
à un bâtiment de l'Usine et la montrer à un cylindre. Il sera alors payé.
2-Lesgislation des usines
Les bornes gèrent les usines et font appliquer les lois , ils veillent aussi au
bon fonctionnement du Kombinat et à la sécurité de ses ouvriers.
Néanmoins rien ne garantie les droits des habitants de la décharge.
Crime de Catégorie A
-Destruction d'une usine
-Pillage des ressources des usines (il est néanmoins toléré qu'une partie soit
donné au marché noir à quelques prévilégiés qui les revendent aussitôt)
-Construction ou possession d'un engin volant.
-Construction ou détention d'armes à feu.
-Rébellion d'un Hunter warrior
Crime de Catégorie B
-Meurtre avec destruction du cerveau
-Blessure volontaire au cerveau
-Crimes dans les épreuves sportives (admis et non punis bien qu'il soit classé
en catégorie B)
-Achat ou vente de cerveaux vivant.
-Vol de pièce mécaniques ou d'organe sur une personne vivante.
3-Le sort des Criminels
Dans les usines il n'y a ni cour de justice , ni prison, seulement des banques
d'organes humains et des incinérateurs. Les criminels qui atterrissent dans les
usines sont de nouveau identifiés par un prélèvement ADN sur leur cerveau, puis
la tête est prise en échange d'une récompense pour leur capture. Le cerveau
finit soit brûlé dans l'incinérateur soit recyclé dans l'industrie
pharmaceutique.
Bien que le sort des criminels soit relativement cruel , puisque les châtiments
aboutissent toujours sur la mort, le manque d'organisation des
Hunters-warriors et le faible pourcentage de leurs arrestations sont
tel que dans l'ensemble , la décharge pourrait bien être une sorte de
"paradis pour assassins."
Une borne

Borne d'observation des têtes recherchées.

Les robots de défense


Bornes
Anciens humains débarrassés des parties inutiles de leur corps, les bornes sont
des unités robotisés mi autonomes, servant aux traitements des informations. On
pourrait penser qu'elles ont été créées pour travailler dans les usines mais
leur origine remonte à beaucoup plus loint. Leur fonction première est
d'explorer le système solaire, la technique consistait à modifier un robot en y
insérant un cerveau et des parties de corps (technique inverse de celle des
cyborgs. c'est aussi un outil de traduction de l'échelle. C'est melchizedech qui
fixe les normes des bornes et contrôle leur construction ; Aujourd'hui seul le
mib en fabrique encore mais certains racontent que des bornes compatibles sont
fabriqué en secret sur vénus et jupiter.

Les bornes des usines
Les bornes sont des unités cybernétisées élaborées pour remplir diverses tâches
dans les usines , leur cerveaux est totalement conditionnée et dépourvu de
sentiments désirs ou volonté. néanmoins un reste de personnalité subsiste chez
celle chargées de relations publiques , certaines bénéficient même d'un semblant
d'autonomie sans pour autant ce détacher du réseau underground de melchizedek
Les terminaux régulateurs

Ce sont les unités robotisés qui évoluent à l'extérieur des usines pour
appliquer la loi de Zalem et veiller à la sécurité de Kuzutetsu.
Elles occupent des positions précises , comme un croisement de routes. C'est une
sorte de police de proximité. Elle enregistre les plaintes et les réclamations ,
identifient les criminels. Lorsque c'est le cas ils l'inscrivent dans la liste
des têtes recherchées. Si le criminel reste inconnu il ne font pas d'enquête
sauf s'il est de catégorie A.
Ils ne sont pas habilités pour faire eux même les arrestations , cependant pour
les crimes de catégorie A , ils dirigent eux même de façon active les Hunters
sur la pistes des criminels.
B-Le Motorball
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C-Le Quartier Musulman
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(Quartier créé par Malcolm Shabazz)Quartiers noir de kuzutetsu (partie ouest) : Le seul quartier noir de
kuzutetsu et communauté essenciellement de religions musulman. Malgré bon nombre
d'hommes armaient d'arme à feu très peu hunters n'osent y penêtrer. La race
blanche y est interdite sauf pour très peu de privilegier et les mutants y sont
tolérés.
D-La cybernétique cyborgs
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Les cyborgs
Il est bien convenu que les cyborgs à la base sont des êtres humains
contrairement aux androïdes. N'oubliez jamais que les cyborgs sont une minorité
à Kuzutetsu seulement 20 % de la population. Le reste étant des humains et des
mutants.
Le visage
C'est là que son localisés les 5 sens il peut comporter des parties charnues
plymérisées ou mécanique.
Le cerveau
C'est la pièce vitale du cyborg sans elle il n'existe pas il permet des échanges
nerveux avec la colonne vertébrale . Toutes les infos passent par lui.
La colonne vertébrale
Elle sont très rare donc très chère. Seules les usines peuvent en faire.
Elle remplit la fonction de convertisseur électrique d'impulsions nerveuses.
Les membres mécaniques
Les membres armés sont uniquement réservées au motorball . Les articulation sont
en céramique.
Le coeur
C'est un générateur de fusion nucléaire à température ambiante. Il existe aussi
des moteurs hybrides qui , alliés aux machines à combustion internes permettent
d'obtenir une puissance rotative instantanée.
Les viscères.
Ils sont compactés dans une unités mécaniques reliée au cerveaux . sert d'unité
à combustion interne.
Soft Machine
Mécanique flexible utilisée pour les organes des cyborgs.
II-L'Outland
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C'est un grand désert, dont seul les bords ont été explorés. Ils sont assez
inhospitaliers, mais quelques petits villages de tribales y ont pris
naissance. Beaucoup de bandits se cachent là pour être loin des Hunter
Warriors. Cependant, en raison du manque de nourriture, de la déshydratation,
de l'absence d'abri, de lieux de cyber-réparation et d'entretien, de la
chaleur extrême, et des bandes de nomades qui recherchent nourriture et eau,
la probabilité de survie est de 3%, y compris pour les nomades.
Zalem possède des mines dans les Territoires extérieurs. Des trains à moteurs
nucléaires fortement blindés et armés font des trajets toutes les heures entre
les mines et les bâtiments de réception du minerai. Un groupe de bandits bien
entraînés et motivés pourrait enlever un train et capturer son contenu.
Le Mont Dorad est le plus haut de la région à 2700 mètres.
De nombreuses tornades sillonnent ce désert sans fin.


A-Alhambra
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Description : -Petit port perdu dans l'ancienne baie de San
francisco, qui a quelque peut changer depuis les boulversements climatiques qui
ont rayé les 3/4 des hommes de la terre. Ce n'est pas un village à proprement
parler il s'agit d'immeuble dont le rez de chaussé fut ensevelie sous les eaux.
Les Hommes y ont élue domicile. Les immeubles sont reliés entre eux par des
ponts de singe en bois. Ils sont protégés par la baie qui arrête tous évènements
du genre Raz de marrée. Economie : -La vie y est dure
comme partout, cependant la proximité de la mer donne une activité de pêche très
intense qui suffit à nourrir ses habitants. Cependant le niveau technologique y
est très faible, les pêcheur sont sur des barques en bois et pêchent avec des
harpons et des filets. Epreuves : -Les adultes Mâles ou
femelles partent à la chasse au dragon des mers en quittant la baie , beaucoup
ne reviennent jamais mais ceux qui reviennent passent à l'âge adulte. Le dragon
des mers est en réalité un serpent de mer géant , un mutant apparue depuis les
grands boulversements qu'a connue la Terre. Savoir : -Ce
sont d'exellents navigateurs, ils se repèrent grâce aux astres et certains
instruements trouvés dans les ruines des immeubles qu'ils habitent. Ils savent
aussi repérer les endroits pleins de poissons ce qui peut être un atout en
pleine mer, de fait il faut toujours avoir un Alhambrien dans son équipage si
l'on veut faire un long voyage en mer.
B-La ferme 21
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Descriptif : -Cette ferme a le statut de petite ville avec
près de 5000 personnes l'habitant. Le climat est chaud et la vie y est dure, la
population est à 90% composé de paysans des médecins et des ingénieurs y sont
envoyés pour améliorer le rendement qui va vers Zalem. L'importance de la Ferme
21 est due à la présence d'un fleuve et d'un Delta en son
centre. Evènements Il existe un mini championnant de
course de motorball inclut dans la league non officielle, Le but étant de gagner
le duel des 4 rues principales de la ville.
C-Troglodia
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Description : -Ville sousterraine des troglodytes mutants
dont la peau est sensible au soleil de ce fait ils ne peuvent vivre que sous
terre et leur sensibilités à provoqué une mutation de leur peau et une vue
imparfaites à la lumière du soleil, ils ne peuvent sortir au soleil que couvert
de bandelettes, ils sont neutres ce sont des aïeuls d'ancien habitants du
premier monde, ils sont engagés par Zalem dans les mines des Rocheuses pour
récolter le mineret grâce à leur capacité, ils peuvent s'orienter même dans le
noir et sentent quand quelque chose n'est pas normal dans un milieu fermé et
obscur, ils compensent leur peau sensible et une vue très imparfaite par une
augmentation de leurs autres sens. Sociologie : Les
Troglodytes sont une race très solidaire entre eux très peu d'individualités
ressortent du lôt. Ils préfèrent s'unir que de ce diviser c'est pour cela qu'un
ordre des anciens veille à l'ordre de la ville, dans une chambre nommé le sénat,
les sénateurs sont tous les troglodytes de plus de 50 ans un grand âge pour un
troglodyte, plusieurs factions s'y affrontent mais les décisions sont prises
dans l'intéret de la majorité des Troglodytes, donc très peu de contestations.
Il n'y a aucun bénéfice entre eux tout est répartie de façon égale entre les
différents membres de la ville. Politique Extérieure
: Les Troglodytes de Troglodia sont un peuple pacifique néanmoins il
existe une tribue qui fit une scission voila 4 ans pour s'installer dans les
égouts de Kuzutetsu, où ils commètent des crimes pour leur divinité (Zarkos en
réalité). Ils ont aussi des relations amicales avec Zalem et Kassandra,
d'ailleur ils ont droit à une armée au sein des factions de l'alliance de
Kassandra menés par leur plus redoutable guerrier Mustafa, afin de faire face à
l'avancer des troupes d'Overkills de Zarkos qui sèment la mort partout où ils
passent. Art martial : Ils ont créer un art martial à
base de bandelette , leurs bandelettes qui recouvrent leur corps devient une
arme redoutable qu'ils savent manier avec brio. Souvant considéré de haut leur
technique malgrès un manque de puissance peu surprendre bien des adversaires les
plus forts.
D-Kassandra
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Description : -Ancienne Ville et usine Nucléaire. Une
illusion rend la ville inaccessible comparable à une vision de Zalem. Seul les
habitants peuvent briser l'illusion. La ville est tenue par les mutants chassées
de Kuzutetsu après ou pendant la purge de l'année 560 suite à la psychose des
clônes d'Artak. Le réacteur nucléaire a été réactivé grâce à des mutants
insensibles aux radiations et fournit en électricité la ville grâce notamment à
l'apport en Uranium de Troglodia. Organisation sociale
: Il existe deux responsables à Kassandra le Seigneur des guerres
qui est le plus fort et plus puissant de tous les Mutants, Il organise la
défense de la ville et les expéditions militaires. Et le Seigneur de la paix
qui s'occupe de la politique autant extérieur qu'intérieur , c'est le Mutant
possédant la meilleure capacité auratrice. La désignation de ces dirigeants
est effectués tous les ans lors d'un tournois qui désigne le meilleur d'entre
eux autant par les capacités mentales que Physiques. Mais un Dirigeant peut être
destituer s'il est défier et qu'il perd en cours de mandat seul la loi du plus
fort règne dans la désignation d'un dirigeant.
E-La Barjack
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Description : Il s'agit du repère du groupe rebelle le plus
recherché du désert autant par leur s ennemis de toujours les Hommes douilles
d'Anthax que par les Tuneds. Il sont au milieux des rocheuses dans un endroit
impossible à atteindre sauf à pied, une caverne mennant vers un ancien complexe
militaire. Ce complexe leur sert d'arsenal bien que ces dernier temps les
ressources commencent à diminuer à cause de deux front , celui des Overkills qui
tuent tous sur leur passage et les tuneds qui les traquent sans
pitiés. Histoire Le mouvement prend naissance lors des
premières purges dans les Ouvriers du Kombinat qui ont participés à la "Grande
Grève" en 396-448, ces ouvriers furent envoyés dans les mines de Zalem comme des
bagnards mais ils se soulevèrent et s'échappèrent pour former le Barjack dans
les rocheuses dans un endroit éloigné de tout. De 448-498 une guerre eut lieu
pour reprendre possession de Kuzutetsu mais le projet Tuned fut lancé et
repoussa les membres du Barjack. Une scission apparue qui divisa l'armée en
deux, les hommes douilles préfèrant Anthax jeune mutant tourmenteur et son désir
d'indépendance. Les autres préférant la rébellion pour revenir à
Kuzutetsu. Malgrès cela ils possèdent de fort liens dans la ferme 21 et 04
qu'ils avaient annexé lors de la guerre et aussi quelques contacts dans
Kuzutetsu suite à leur incursion raté. Organisation Il y
a un commandant Historique qui porte le nom de Pierrot dit "Le Fou" à cause d'un
évènement dans Kuzutetsu sui scella son destin en essayant de rejoindre Zalem
comme ses défunts parents par le passé. Le commandant peut à tout moment changer
à condition qu'il soit élu à la majorité par tous les soldats du régiment. Il
existe trois armées et 1 troupe d'hélite: L'armée de l'Oasis : il existe une
seule Oasis dans l'Outland les gens croient à tord qu'il n'y a personne mais
c'est une erreur des militaires campent dans ce lieu et se cachent. L'armée
de la Ferme 04 : C'est une ferme supposée sous le contrôle des tuneds mais les
évènements rescent avec l'arrivée des Overkills les ont fait partir, le Barjack
a repris alors sont anciennes position dans cette ferme. L'armée des
rocheuses : surnommée armée de la dernière chance en cas de défaites des deux
armées ci-dessus c'est le dernier rempart avant que leur base tombe. La
troupe d'hélite des bérêts du désert : Troupe dhélite du Barjack ils métrisent
tous l'art anticyber. Ce sont des guerriers hors pair ils n'interviennent que
lorsque leur rôle est nécessaire pour une bataille, sinon ils s'occupent du
boulot de renseignement d'information et de diplomacie des ennemis du mouvement.
F-Carcassa et Karradras
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Description : -Villes pauvres et crasseuses du fin fond de l'Outland. Encore
plus sales que la Décharge son seul attrait réside dans son commerce des esclaves, du sexe et du jeu il existe aussi quelques auberges tout aussi crasseuses , un bon endroit pour qui veut faire fortune sans trop de risques, au dernières nouvelles Karradras aurait été détruite.
G-Gurat
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Plan de l'archipel de Mar Mundo où Gurat est
située

I-Description de l'archipel
Gurat est la citée située à l'opposée de Kuzutetsu et Zalem.
Elle est située dans l'Océan Indien dans un archipel d'îles. De la même façon
elle est composée de deux villes.
L'ascenseur orbital.

Cimetière et Gurat (en coupe)

II-Cimetière
La première immergée est cimetière elle est au dessus de l'eau grâce à des
amoncellements d'épaves , il peut arriver qu'il y ait des éboulements qui
provoquent de multiples morts.
Cimetière entoure l'ascenseur orbital qui plonge sous l'océan vers Gurat
La vie dans cimetière est dure mais l'accès à Gurat n'est pas banni
contrairement à Zalem.
Cette ville est un port gigantesque d'où arrive des produits issues des îles
de l'archipel.
Cimetière et Gurat de haut

III-Description de Gurat
Gurat est une ville sous marine , ses habitants sont moins misérables que ceux
de Cimetière , mais l'accès libre permet la mixité de la population.
Elle a accès direct à l'ascenseur orbital.
7 Trains partent à travers l'Océan vers 9 fermes sous marines pour récolter le
fruit des cultures ou des recherches minières.
De l'eau et de l'air sont envoyés par l'ascenseur orbital vers Zig un immense
astroport qui alimente toutes les colonies du système solaire.
Les marchands et les exploitants sont plus puissant que les scientifiques dans
cette ville. Nombre d'entre eux sont très riches.
L'unité de mesure du lieu est Zymphatom qui équivaut à 16,3 cm de même son
échelle de temps remonte aux premières découvertes de Christophe Colomb
donc leur calendrier se situe vers l'an 1025
L'archipel

Il est situé en hauteur par rapport au niveau de l'Océan ce qui provoque une
immense chute dans l'Océan des mers la hauteur est quasiment similaire à celle
entre la terre et Zalem. La chute d'eau autour de l'archipel évite l'arrivée
des curieux et forme ainsi une défense. L'eau est pompée de l'Océan par Gurat
puis rejeté sur l'Archipel. Il existe un phénomène que l'on appelle The
Great Disconnection partageant en deux parties Marmundo.

Il est composé de plusieurs îles seulement 7 sont exploitées par Cimetière
directement , et forment un anneau protecteur tout autour de Cimetière les
autres sont dirigés par les chevaliers ,des pirates, ou des farfelus
mégalomanes.
Il existe aussi une île artificielle dédié au divertissement et aux vacances
Anachronia

Les îles les plus connues sont celles de la perle et Ybur On a aussi un royaume important regroupant plusieurs îles celui de Énorme, dont fait partie
Salpilar, ainsi que Château Zondac une île citadelle repère des Démons
Knight.
Ybur

Ybur est la plus grosse de toutes les îles et villes il y a une immense
pendule nommé "l'horloge spatiale" planté au beau milieu de l'île très montagneuse il n'est pas rare
qu'il y neige. On raconte que cette pendule serait tombé du ciel un jour, mais
nul ne sait pourquoi. Mais depuis une étrange maladie (Nilnil Disease) semble toucher certains
de ses habitants, ils sont rongés sans qu'ils souffrent pour autant puis
finissent par disparaître.
Zondac
Île citadelle repère des Démons Knight. C'est
ici qu'ils effectuent leur entraînement de base.
Les Dieux
Magna Primero : Premier chevalier il fut entouré de 12 chevaliers autour de
lui. Comparable à la légende du Roi Arthur.
Geometricom : dieu des sciences
Shigash Ugal : Dieu du Métal
Tagmec : Chevalier de la Mort.
IV-La Science.
La science est aussi importante que leur
Homologue Zalemiens bien que celle ci ne soit pas une obsession il existe
notamment une école célèbre la Zig Academy formant les meilleurs
scientifiques du coin, tous bon scientifique doit aussi passé par un vestige
le labyrinthe de la connaissance une sorte de grotte bibliothèque. Voici
quelques unes de ces sciences et technologies
Champs d'énergies
Gurat est à l'origine de la technologie des champs de force et des champs
gravitationnels. Si Zalem connaît bien ces technologies, les scientifiques de
Gurat, soucieux d’amélioré leur maîtrise sur l’eau poussèrent les théories
plus loin et mirent au point des systèmes capable de canaliser l’eau dans des
champ énergétique aussi bien que de dirigé l’eau a souhait par les systèmes à
induction gravitique.
Hologrammes
Elle est aussi très avancées sur la technologie des transmissions
holographiques, permettant à une personne non présente dans un lieu d'être
tout de même présent dans un lieu de façon virtuelle.


La marine marchande
Il possède des navires de guerre très performant
La Maritime 1

Skyjet

L'électromagnétisme
Science en plein essor sur cette partie de la terre le condition particulière
de Gurat permet de mettre à son apogée cette science qui consiste à utiliser
l'énergie des aimant pour faire marcher des véhicules ou des armes.


L'industrie de l'eau
Gurat est une zone qui fournit de l'eau et des nourritures à Zig. Des machines
créatrices d'eau s'emploie à créer cette eau et à l'envoyer par l'ascenseur.
Néanmoins l'eau plate est un bien précieux et la
cause de luttes de pouvoir.
Technologie de décodage du Langage animal
Ils l'ont fait ils ont découvert le secret des langages des animaux et ils ont
un traducteur instantané de ce qu'ils disent. Il n'est donc pas rare de voir
un chat parler.
V-Les Chevaliers
Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour organiser le maintient de
l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de
l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur adoubement
par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y faire régner la
justice.
Ils sont régies par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains
de ce fourvoyer du côté obscur. Ils peuvent protéger un lieu avec leur
propre Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu s'effondre sur Lui
même. Ils ont un capacités à appréhender de Karma plus évolué que vers
Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils soient capable de faire des
choses incroyables avec.
Les Démon et Aqua Knight font parti d'une seule et
même classe la seule chose les séparant étant les moyens de parvenir à
leur fin en respectant leurs voeux et donc l'interprétation de leurs voeux
est différente.
L'armure
Elle se compose de plusieurs éléments
indispensables :
Branchies Dorsale : indispensable pour une
respiration sous marine.
Joins des articulations : permet d'avoir une armure
totalement étanche.
Le gant : Un des points vitaux de l'Armure
Le Hublot de face : Le plus important point vital
de l'armure
Ouverture Ventrale : Permet de sortir de l'armure.

Les règles
Il existe un code de la chevalerie tout tourne autour de ce code que l'on est
des mauvaises ou bonnes intentions.
Iras tu combattre l'injustice ?
Je jure de poursuivre l'injustice par Monts et par Vaux, sur mer et dans les
sombres repaires.
Que feras tu à tes ennemis ?
Je jure de les vaincre loyalement, et dans la défaite les honorer.
Pour vaincre ses ennemi, il faut être un Guerrier. Le seras tu ?
Je jure de me battre sans peur, et de ne reculer que pour revenir défaire
l'ennemi de la Justice.
La force n'est rien sans la raison. Es tu un Sage ?
Je jure de rejeter la perfide dague du mensonge, et de brandir fièrement la
masse de la vérité.
Le Sage qui se détourne de Melchizedek s'éloigne de la justice. Seras tu un
sage parmi les combattants pour mener à bien ta mission ?
Je jure d'honorer Melchizedek, car c'est par lui seul que triomphera la
justice
Qui seront tes maîtres ?
Je jure de servir les faibles, et tout ceux que le l'Injustice menace, comme
s'ils étaient nés de ma chair.
Quelle seras la Loi qui te gouvernera?
Le Code et les lois des Justes que je jure de respecter, ma parole que
j'honorerai quel qu'en soit le prix.
Te voici à présent Aqua Knight (ou Démon Knight). Que Melchizedek te maudisse à jamais si tu
manques à ton serment, et que Zig chante ta louange à jamais si tu l'honores.
A présent, va ! Pourfend l'injustice ou qu'il se trouve, et ne laisse pas
ton bras faiblir.
H-Tombstone
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Notre petite histoire commence en un lieu nommé Tombstone. Tombstone était
autrefois une ville situer dans un pays nommé Arizona. Mais il y eu la
catastrophe, le monde dévasté.
Quand la civilisation reprit ses droit
avec le projet d’anneau orbitale, un petit groupe de nostalgique voulu redonné
vie au lieu ou avait vécu leur ancêtre. Malheureusement les eaux avait monté et
submergé la ville. N’abandonnant pas leur projet, il fabriquèrent plusieurs
plateforme assez similaire a celle qui autrefois servaient a extraient le
pétrole en mer. L’utilisation de matériel de récupération donna parfois un
drôle de look à ces plateformes mais elles leur plaisaient. C’était leur chez
eux, loin des projet délirant d’ascenseur orbital.
A cette série d’îlot
métallique s’étendant en groupement de petit village ils donnèrent le nom de
Récif. Ainsi prospéra cet amas de tôle aquatique, traversant les ages sans
histoire et sans autre projet qu’être un petit coin de bonheur sans histoire,
loin des cyborgs et des carnages de la décharge.
Le temp n’arrangea pas
les structures et si certaine plateforme furent réparée, d’autre tombèrent en
morceau faute d’entretient ou de moyen pour les entretenir. Ainsi la population
augmentant sans cesse, les plateforme montèrent en étage de manière grotesque.
Empilant maison sur maison. Et des 25 villages qui continuaient Récif, il n’en
resta bientôt plus que 11, puis 4. Des 150 plateforme d’origine, il n’en resta
bientôt plus que 69, puis 12 …
Les habitants, devenue trop nombreux pour
les logements disponibles durent migrer vers les îlots naturels du nord ouest,
puis vers Kuzutetsu et ses alentours quand les îlots furent
saturés.
Aujourd’hui, il ne reste de Récif que Tombstone et ses 6
Plateformes, Tuscon et ses 3 Plateformes, Sierra Vista et ses 2 Plateformes et
enfin Saguaro et son unique plateforme rescapée.
Les zones constituer par
Récif et les îlots naturels sont désormais connu sous le nom des récifs
Tombstonien.
La politique évolua elle aussi dans le temp. Les îlots
restait indépendant et disparate. Récif tenta plusieurs fois de les absorber
pour former un tout unis mais toutes les tentatives échouèrent. Il fallut
attendre l’année 517 pour qu’un chamboulement ne vienne perturber tout ce petit
monde. Un vaisseau lunien s’écrasa sur terre au beau milieu des récifs
tombstonien. Il n’y eu qu’une quinzaine de survivant et on ne su jamais la
raison véritable de l’incident. Toutefois cela changea radicalement la
géopolitique. Les luniens se mêlèrent au deux populations qui finalement
fusionnèrent sous leurs influences.
La carcasse échouée servit à établir
le centre de gouvernement du petit regroupement comprenant les plateformes et
les 17 fermes s’étant installée sur les îlots. Les luniens, non content
d’avoir amener un peu d’ordre dans la région, utilisèrent leur technologie pour
réparer les plateforme et moderniser les fermes. Il ne vieillissait pas et 11
d’entre eux sont encore vivant de nos jours. 8 véritable Lunien et 3 Cyborg
Martien.
I-Le vampirisme
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Mutation du Gène V.
Se transmet par le sang et fluide corporels une fois infecté le corps commence à
subir une série de transformations la pression sanguine baisse ce qui peut
aboutir à des hallucinations , troubles de conscience , poussées de fièvre ,
crises de folie et tétanie pendant 70 h.
Pour y poursuivre il faut pas dépasser 25 °, selon ces convictions les
survivants ce suicideront , certains font des crimes les autres apprennent l'art
du combat pour survivre.
Ils ont la faculté de régénération lais peuvent tomber malade notamment du
cancer.
Tous les mutants vampires sont "frères de sang"
III-Zalem
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1-Définition
Zalem est le centre du monde. Zalem est un microcosme insensible au monde
extérieur, gouverné par un super ordinateur : Melchizedek. Cet ordinateur est
en place depuis que Zalem existe(c'est à dire 200 ans), c'est lui qui régule
leur vie.
Au départ elle était reliée à la surface de la terre, mais des guerres de
colonisation sur d'autres planètes cassèrent ce lien. Depuis elle tient grâce
à l'attraction lunaire. Ceci crée un équilibre entre la pesanteur et la force
centrifuge créé par la rotation de la planète, cela maintient le système
entier stationnaire et "flottant".
2-Eugénisme

Le but de Zalem est de réussir à créer un humain supérieur par la sélection
génétique. Lorsque que le jeune est en passe de devenir adulte, il subit une
batterie d'examens physiques et psychologiques afin de déterminer s'il a de la
valeur et ensuite on lui applique sur le front la marque de Zalem et son
cerveau est remplace par une puce contenant une réplique exacte de son cerveau
pouvant être remplacé.
Le projet GENE : Genetic Engeneering Nutur Extraintelligence(projet
d'ingénierie génétique pour la conception d'un être supra intelligent).
Lors de la rupture entre zalem et le reste du monde ce projet c'est mis en
place visant à faire par le biais de l'orgue d'ADN de Zalem des personnes à
l'intelligence supérieure.
Zalem fut utilisé comme un simulateur sans danger par peur de voir émerger un
génie dangereux.
4 personnes parmi elles jusqu'à maintenant ont subit l'ascension pour allé
jusque vers Jéru.
L'initiation des zalemien se fait à 19 ans.
Les zalemiens sont créés à partir de la machine mère , il n'y a donc aucun
lien de sang entre les parents et les enfants, Cette famille la c c u (équipe
en charge de l'éducation ou child care unit), comporte deux parents un mâle
l'autre femelle C C M (child care manager ou manager de l'éducation de
l'enfant)
3-Défense
Abaddon
Zalem est défendu par un champs de protection et possède un système de tir
longue porté. Abaddon contrôle les ondes scalaires qui lui permettent de
toucher une cible où qu'elle ce trouve et quelque soit les moyens physiques
utilisés grâce à des bobines de Tesla dans les Barz.
Et sur les douze câbles la reliant à la décharge, des cercles munis de
terrible pointes dévalent les câbles (permettent l'envoie des marchandises et
de la technologie).
Zalem a une présence a l'extérieur, il s'agit d'un réseau : Tuned, dépendant
du bureau du G.I.B de Zalem. Les agents Tuned ont droit a une assistance
depuis le centre, des multiples gadgets, des armes sophistiquées.
La seule présence de Zalem dans la décharge sont les 11 usines et des bornes
secondés par des régulateurs . Ces machines sont bardées de missiles, de
lasers, et d'armes automatiques, et sont seulement utilisées pour imposer les
lois dans la décharge quand les chasseurs de primes échouent.
Les Barz sont les trois excroissance qui se trouvent dans la partie inférieure
de zalem. Elle contiennent des bobines de tesla générant un champs magnétique
qui protège les environs de zalem. Les trois bobines peuvent générer les ondes
scalaires c'est l'arme la plus puissante de zalem (abadon).

Niveau 3

C'est le secteur du MIB (Médical Inspection Bureau). C'est une zone
automatisée où aucun citoyen n'est autorisé à pénétrer. C'est là qu'il y a la
salle d'initiation , les usines automatiques fabriquant les machines du MIB et
les puces cerveaux, la machine mère et l'orgue ADN.
Niveau 2

C'est dans ce secteur que les citoyens de zalem vivent, encouragés à
participer à des activités sportives et scientifique (Mathématiques et
philosophie).
Niveau 1

A-La Nanotechnologie
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Le nanomètre désigne une unité de mesure infime (1nm= 10-9m soit un milliardième
de mètre.
Nano en grec signifie minuscule..
Les nanomachines sont des robots de taille moléculaire formés par un assemblage
de différents éléments de taille atomique, tels des bras articulés, des moteurs
des roulements ect... Tractés par électricité statique , ces robots possèdent la
capacité de se combiner entre eux. Leurs liaisons moléculaire deviennent alors
très difficiles à casser. L'action de ces robots est déterminée d'avance par
leur programmation interne. Pour les tâches qu'ils effectuent on appelle aussi
ces robots les assembleurs.
Un assembleur récupère et module atomes et molécules à la vitesse de 100 unités
par secondes , pour se reproduire parfaitement en 15 minutes.
Chaque copie va ensuite s'autoreproduire et le nombre d'assembleurs va ainsi
croître de façon exponentielle. En 10 h , il y en aurait déjà 68 milliards et en
moins d'une journée leur masse atteindrait la tonne. Une autre journée suffirait
pour que cette masse dépasse celle de la terre ! Heureusement il existe des
assembleurs dotés de programmes bloquant la reproductions.
Utilité
Corps berserker
Régénération de cerveau
Colonne vertébrale artificielle
Nano restaurer (immortalité)
Création d'aliments
développement et perfectionnement automatique de toutes machines existantes
Création nouveaux matériaux
Fabrication d'ordinateur moléculaire
Transformation psychochimique de planète
B-La psychométrie
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La psychométrie est une
faculté qui permet de s'approprier les informations (sur son origine, son
environnement et les personnes qui l'ont possédé) d'un objet en le touchant. On
raconte que ceux qui maîtrise le mieux la psychométrie peuvent même accéder et
assimiler aux informations physique et donc être possédé par les possesseur de
l'objet jusqu'à en maîtriser leurs techniques, voire se fondre dans leurs
émotions.
Les théories
Comment la psychométrie apparaît-elle???
1ère théorie
L'énergie d'une émotion produite par une personne est enregistrée par l'objet et
son environnement selon la structure d'ondes électromagnétiques. Le
psychométriste, par le toucher, parviendrait à modifier la structure d'ondes
électromagnétiques générée par son cerveau pour entrer en phase avec celle de
l'objet et ainsi ressentir l'émotion primitive.
2nde théorie
définition énergie scalaire :
Les ondes scalaires sont, dans un espace à 4 dimensions,de l'énergie issue de la
fusion neutronique électro-magnéto-graviton. Ces ondes longitudinales sont
également appelées ondes gravitationnelles.
Le cerveau envoie des ondes scalaires, l'énergie provoquée par les sentiments
d'une personne se répercute alors à travers l'émission de ces ondes sur l'objet
qui lui est proche. Les informations de ses sentiments seraient enregistrées sur
cet objet par un potentiel de gravité quadri-dimensionnelle. Le psychométriste
dont le cerveau saurait capter les ondes scalaires à un niveau supérieur à la
normale, pourrait donc "décrypter" cet enregistrement contenu dans l'objet.
Si cette théorie s'avérait exacte, n'importe qui , selon certaines conditions,
pourrait voir se révéler son don de psychométrie. Et tous les phénomènes dits
"paranormaux" telles la prescience, la voyance, la télépathie ou encore la
communication avec l'au-delà pourrait ainsi s'expliquer par la formule :
"cerveau= émission/ réception d'ondes scalaires= psychométrie".
C-L'ascenseur Orbital
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C'est une tour énorme
de un 1,6 km de diamètre et des centaines de kilomètres de hauteur, qui va bien
au delà de l'atmosphère de la planète et jusqu'à l'orbite. Au-dessus de cette
tour se trouve un contre-poids, ou peut-être une autre ville dans l'espace.
On l'appelle aussi l'échelle de Jacob , il est formé de nanotubes en carbone par
lequel passent les câbles. Le générateur électrique de cet ascenseur alimente la
citée de zalem et les usines. Il sert à envoyer les cerveaux des citoyens passés
en initiation.
Le Skyhook est le point de jonction entre l'anneau et l'ascenseur.
D-L'arsenal Tuned
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Tuned :
Androïde de combat fabriqué ou recruté à partir de données de combats des plus
fort combattants(dont Gally). Ils sont chargé de missions spéciales sur terre
qu'aucunes bornes ne peut faire.
Voici quelques unes des armes qui assurent la puissance de Zalem à travers le
monde.
Imageur à Ultrasons (assistée par l'ordinateur central):
Des transducteurs se trouvant dans la gorge émettent une impulsion ultrasonique.
L'écho de cette onde est transformé en signal vidéo avec une fréquence de 60
images/secondes. Ce procédé fournit ainsi des images de l'extérieur, mais aussi
de l'intérieur des objets.
Système de soutien logistique Gabriel:
Vaisseau sans équipage guidé à distance, le Gabriel est le lien entre zalem et
ses agents tuned. Il est équipé de nombreux détecteurs et d'un canon laser de
haute précision. Il sert également de transport afin d'acheminer le matériel et
les armes en provenance de zalem aux agents en surface.
Canon à solénoïde
C'est un canon à accélération électromagnétique. Il peut tirer un projectile
perforant de 20mm à une vitesse de 5km/s. L'importante énergie requise pour
tirer la cartouche est fournie par le rayon laser depuis Gabriel. Cette unité
peut flotter en suspension, fournit une assistance à la visée et absorbe le
phénomène de recul.
Sonde-cloporte
Cette sonde en forme de cloporte est équipée de multiples détecteurs. Elle se
déplace au sol et sonde le terrain pour localiser les mines et les pièges. Elle
est incapable de recueillir des données sans être reliée aux ordinateurs de
zalem.
Arachno-Bombe
Il s'agit d'une bombe insectoïde pouvant être programmée pour exploser , être
commandée à distance, ou utilisée pour d'autres applications tactiques.
Guêpe missile
Il s'agit d'une guêpe cybernétique explosive très précise, capable de
discriminer parmi les cibles potentielles.
Luciole
La luciole déclenche un jaillissement sphérique de plasma qui dure 5s avant de
s'éteindre. On l'utilise pour dégager un passage ou lors d'un corps à corps. La
luciole peut ussi créer un champs ECM pendant une durée illimitée.
Insecte Laser
Il convertit les communication tuned en Laser il peut aussi être utilisé pour
créer un champs ECM
Munitions HV :
balles perforantes à haute vélocité. Le sabot plastique qui recouvre la balle se
détache pour augmenter la pénétration.
Arme électromagnétique scalaire
"Abaddon"
Super arme défensive de Zalem (contrôlée par Melchizedek) Il manipule les ondes
scalaires afin de frapper des cibles distantes avec une puissance
impressionnante ne pouvant être détournée par des moyens physiques.
Aile solide
Utilisant la même technologie scalaire que l'abaddon. L'onde provoquée par ce
système crée un effet Hutchinson permettant à l'agents tuned de voler, mais
aussi de servir de bouclier contre les projectiles de faible calibre. L'aile
solide peut également détruire une unité située dans un rayon de 20 mètres.
Pour conclure je dirais qu'avec un tel arsenal rien d'étonnant que Zalem soit
toute puissante.
E-Melchizedech
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Melchizedech est un assemblage de 25 programmes dont le plus vieux est
Merlin antérieur à l'apocalypse. Son réseau se nomme l'Underground. Lors
d'un l'attentat le programme Arthur a disparue et le programme Mordred
d'autodestruction a pris le relais.
L'Underground est aussi composé des
cerveaux des zalemiens le tout compose Melchizedech dans son ensemble et sa
complexitée. Les 5 clefs des interfaces -Morganes = Merlin -Gueunièvre=
Arthur -Annah = Mordred -Viviane = Lancelot -Iseult =
Tristan
-Balain-Balan= Virus encore actif dans Melchizedech
Les 25
interfaces : 1-Arthur (Interface principale aujourd'hui disparue on tente
désespérément de le reformer mais toujours incomplet.) 2-Mordred (interface
d'autodestruction) 3-Merlin (première interface) 4-Galaad Interface de la
censure 5-Perceval Interface de la censure 6-Bors Interface de la
censure 7-Lancelot 9-Gauvain 10-Kai 11-Ivain 12-Girflet
13-Galehot 14-Borhort de Gaunes 15-Tristan 16-Gareth
17-Gahériet 18-Agravin 19-Hector des mares 20-Urien 21-Loth
d'Orcadie 22-Dinadan 23-Pelleas 24-Caradoc 25-Léodagan
IV-Le système solaire
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-Zig :

Elle se trouve à l'opposé de jéru sur l'anneau orbital. Elle draine l'oxygène et
l'eau de mer de la Terre pour redistribuer aux colonies. On y accède par la
ville de Gurat.
Les Zigiens

Jupiter :


Cette colonie a aussi colonisée Galiléo et la ceinture d'astéroïde. Le projet
Topo sphère vise à édifier une planète autour de Jupiter avec 13 des 16
satellites de Jupiter. Ils lorgnent sur les satellites de mars pour la terminer.
Ils exploitent l'Hélium 3 de l'atmosphère de Jupiter et les minerais des
astéroïdes.
Les Jupiterriens

Ce sont des humanoïdes qui n'ont conservé de leur corps originel que le système
nerveux (cyborg).La naissance se fait par la matrice mécanique. La structure
politique est le communisme totalitaire. Ils n'ont pas de noms , mais des
numéros et des signes. Ils méprisent les humains. Ils se définissent comme
l'espèce la plus évoluée.
Vénus :


Les colonies sont en orbites autour de Vénus. Ils ont construit un énorme
bouclier anti solaire qui a permis de faire chuter la température jusqu'à -50° .
La glace nécessaire à son terraforming est sur Enceladus satellite de Saturne.
Et aussi convoité par Jupiter.
-Les Vénusiens
Il y a 3 espèces de vénusiens
Les dominateurs :

Ils ont subi une recomposition génétique. Les membres inférieurs atrophiés à tel
point qu'ils ne peuvent se déplacer que sur un siège tricycle. Leur système
politique repose sur une démocratie parlementaire , mais en apparence car seule
l'espèce dominante a le droit de vote.
Les ouvriers :

Génétiquement créée pour les tâches ouvrières légères , intelligence proche du
singe.
Les combattants :

Créées pour accomplir les travaux plus lourds. Le représentant dans le tournois
d'art martiaux de l'univers. Ils sont exportés dans les autres planètes. Ils
mesurent environ 3m et ils sont super musclés.
Saturne
Planète minière peuplé
d'ouvriers.
- Les saturniens .
Espèce créée par manipulations génétiques. C'est une espèce ouvrière capable de
travailler dans le vide spatial de saturne. Ils se sont émancipés en bâtissant
une colonie sur un satellite de saturne. Ils ont une intelligence proche d'un
enfant de 10 ans ,leur société est primitive basée sur la communauté. Ils
tiennent le même discours que les Jupitériens mais plus naïvement. Leur durée de
vie est de 12 ans.

A-Mars
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1-Définition
Révolution sidérale 687 j/ans - révolution martienne : 24h40 - Température
moyenne -58 degrés(entre -27 et -143). Il n'y a pas de champ magnétique sur
mars , les boussoles sont donc inutilisables, on se repère grâce aux
satellites qui envoient des signaux électriques.
La surface est recouverte d'une voûte céleste à 80% la surface est donc
respirable.
Il y a 2 satellites Phobos (25km diamètre, 5900km de mars, révolution en 7h39,
ressources charbon) et Deimos (13km de diamètre, 20000km de mars, révolution
en 30 jours et 18 h, ressources charbon).
2-Economie
Les sous sols regorgent de glace. Des exploitations ont été mises en place
pour la fonte de cette glace(Pole Nord). Les ressources nécessaires à une
atmosphère viable, c'est à dire l'oxygène et le gaz carbonique sont aussi dans
les strates , des exploitations se charge de les mettre en forme gazeuse
(vallée Marineris).
L'hélium3 fournit l'énergie nécessaire à la production électrique. Il est
importé de Jupiter.
Les fermes agricoles de Mars
Elles sont toutes construite sur le même standard. Elles sont implantées sur
des cratère naturel.
Les terres et les secteurs habitables se trouvent à l'extérieur du dôme
pressurisé et hermétiquement fermé. Les réservoirs d'air et d'eau, le site de
retraitement des déchet et les centrales électriques se trouvent à l'extérieur
du dôme.
Dans les plus grands cratères il y a des secteurs habitables. Les fermes
importent de l'air de l'eau et de l'électricité et exportent leurs produits.
Le groupe miroir de Soleter satellite artificiel de Mars fournit un
ensoleillement proche de celui de la terre mais que sur quelques milliers de
km.
3-Politique
Il n'y a pas de différences sociales sur mars , nombreux sont les
habitants qui partent travailler hors de la planète sur des astéroïdes.
Il y a une monarchie absolue le "Maître de Mars" mais se sont les épouses qui
gouvernent plus que lui. Chaque régions sont gouvernées par un seigneur.
Le peuple martien est très fier et très combatif. Depuis la défaite de la
Grande Guerre certains ont un caractère très servile d'autres s'enferment dans
la religion ou la drogue.
4-Guerre civile
4 groupes se font la guerre depuis la fin de la guerre du terraforming pour le
pouvoir de Mars :
-L'armée républicaine de Mars : financée par Vénus qui veut réunifier Mars et
l'affilié à Vénus.
-Le front de libération : financée par Jupiter dans le même but que Vénus.
-L'Armée Royale : monarchie constitutionnelle mise en place par l'échelle.
Malgré son échec ses activités se poursuivent.
-Le nouveau 3ème Reich : Il se nomme lui même l'Ultime bataillon. Son but
étant de dominer Mars puis l'univers pour y faire revivre le 3ème Reich.
5-L'architecture et moyen de transports
-Les Habitations
Construites sur le modèle "Pueblo mexicain", en brique avec un sol peint. Pour
les portes et les fenêtres on utilise de vieux morceaux de vaisseaux.
Il fait très sec à l'intérieur des Dômes . O n ne peut pas faire de feu à
l'intérieur.
-Les habitations des villes
Les constructions sont en béton avec des métaux divers les allées sont
recouvertes d'un toit transparent.
IL y a un réseau routier et autoroutier reliant les citées aux fermes. Il est
emprunté par des camions transporteur pressurisés. La route finit toujours par
être recouverte de sable. Il y a des signaux indicateur le long de la route.
Le moyen le plus sur étant le train souterrain qui relit le space port
d'Olympus Mons à toutes les région martienne. La circulation aérienne est très
dure.
Il y a un ascenseur orbital pour les voyages spatiaux car l'atmosphère ne
permet pas le décollage. Ce voyage dépend de la corporation des Astéroïdes.
Les voyages Mars-Terre s'effectuent avec des vaisseaux interstellaire à fusion
nucléaire.
L'économie de Mars ne permet pas la construction de vaisseaux car l'industrie
est très en retard.

6-Lieux importants
-La citadelle de Mars est une véritable forteresse. Elle abrite en son centre
la gigantesque tour de contrôle de Soleter qui culmine à plus d'un kilomètre.
Les murs recouverts de laiton massif lui donnent un aspect doré. N
aturellement l'édifice est parfaitement pressurisé et excepté les ornements,
les bâtiments ainsi que les équipement sont dignes d'une station spatiale.
-Le visage de Mars est un immense rocher exprimant un visage sur laquelle est
ancrée la citadelle. Il mesure 2.3km de large sur 2.6km de long.
-Olympus Mons : Position 18.24 de latitude nord 133.06 de longitude. Hauteur
27000m , base 600km. Le sommet du mont se termine par une caldeira de 65km de
diamètre , où ce trouve le plus grand spaceport de Mars. Là, un train
souterrain, à un train souterrain à grande vitesse supersonique emporte les
voyageurs vers la citadelle en 3h.
-Le dôme park : C'est le lieu où l'on fait des compétitions martiales.
-La vallée du Panzer Kunst : On rencontre de nombreuses épaves de vaisseaux
spatiaux . Cette vallée fut transformée pour devenir un endroit habitable.
Mais après la guerre et l'abolition du panzer kunst , la vallée fut bombardée
et presque tous ses habitants tués. Le village est en ruine avec une souche
d'arbre brûlée. On peut trouver des ossements humains et des pièces cyborgs.
L'architecture ressemble à celle des fermes martiennes. Proche il y a le mont
Ascraeus Mons qui appartient à la chaîne de Tharsis.
-Le cirque est le vaisseau de tournée du cirque, laissant leur vaisseau-mère
en orbite autour de la planète. Ce vaisseaux se compose d'une cabine en forme
de lampe d'une longueur de 200 mètres , surmontée d'un ballon dirigeable de
plus de 500 mètres de diamètre. Ce ballon flotte dans l'atmosphère grâce à un
propulseur à technologie scalaire.
Les Marsiens
A 100 % cyborgs ce sont de fiers combattants et des défenseurs des enfants
depuis les lois Mathusianiste pour les exterminer. Leur peuple est néanmoins
constamment en guerre civile depuis la guerre du terraforming qui opposa
Jupiter à Vénus.
1-Voici l'organisation du Panzer Kunst:
Il existe plusieurs branche du Panzer Kunst :
A-La section Shneider elle a ses quartiers dans la
vallée du Panzer Kunst le Grunthal On l'appelle le Pur Panzer Kunst il
disparaît avec l'atomisation de la Vallée. Mais certains racontent que
certains auraient survécût. Son art est basé sur les mouvements physiques.
B-La Section Mauser basé sur le maniement des
armes.
-Une d'élite le Kammer Fraü :troupe d'élite de femmes ayant reçu un
enseignement et un entraînement spécifique.
-Une secrète d'espionnage le Kammer Gruppe : Organisation secrète
détaché du panzer pour faire des actions criminelle
2-Hiérarchie
-Tous les praticiens sont des Kunstler.
-Au sein du Panzer Kunst voici la hiérarchie :
Shreter (débutant)
Rearingh(pratiquant)
Gezele(pratiquant confirmé)
Höher Krieger (Premier disciple)
Meister(maître)
Adept (adepte)
Eld meister (grand maître).
-Les meilleurs combattants connaissent le Seinerweisen : technique
individuelle ne pouvant être apprise ceux qui l'ont sont les meilleurs
techniciens.
B-Deimos
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Description : Demios est le plus gros asteroïde carcéral de
l'espace 60 000 âmes y vivent là bas et y meurent aussi. C'est une prison de
trés haute sécurité et les nouveaux venus qui y font un tour surnomment cette
prison l'enfer tellement les conditions de vie sont à la limite du suportable. A
moins d'être un caïd ou complètement inhumain. L'espérance de vie pour un homme
ordinaire dans cette prison n'exède pas entre 1 à 5 ans.
 Organisation sociale: Aucune l'anarchie la plus
tôtale y est observés seul le splus forts survivent et à moins d'avoir de fortes
relations dans la mafia même un homme puissant peut succomber dans les jours qui
suivent son incarcération, la seule organisation du lieu c'est à dire la
mafieuse est basé sur la sommission vous devez obéir sinon vous mourrez. Les
pires raclures y sont enfermés mais aussi des déportés politiques dérangeant
pour l'Echelle c'est un bon moyen pour ne pas se salir les mains et paraître
humain en ne les condamnant pas à mort mais c'est tout comme. Il n'y a
aucunes armes mais il n'est pas rare qu'ils utilisent des objets insolites comme
lame (un tronçon de fer coupé ou un tournevis. Economie
: Une troupe d'Order est stationné néanmoins pour qu'ils ne
s'échappent pas ou ne tentent pas de le faire et surtout qu'ils assurent le
remboursement de leur dette envers l'Echelle a savoir l'explotation des
ressources minières de cet astéroïde, hormis cela tout le reste est toléré même
le meurtre. Habitat: Etant un asteroïde il n'existe pas
d'atmosphère, il s'agit d'une base assemblé de façon à ce qu'on puisse aussi
descendre dans le sol pour récupéré les ressources minières du sol. Il n'y a pas
de lumière solaire car il très éloignés il fait donc plutôt froid.
C-Phobos
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Description C'est un des deux satellites de Mars. Il était
autrefois un satellite minier mais sert maintenant de lieu d'habitation. Bien
qu'il y ait une police là bas Phobos est réputé pour être le satellite le plus
dangereux du monde tellement le crime y est omniprésent
dedans. Organisation C'est le repère de la plus grosse
mafia spatiale la mafia martienne, la Red eyes, elle a une main mise sur tous
les commerces illégaux de l'échelle et en tire de gros profits. Elle est formé
d'anciens guerriers du Panzer Kunst qui cherchaient à échapper de la purge des
années 360 de l'ère spatiale après la guerre du terraforming. La Red Eyes
est comparable à l'organisation des Yakusas par comparaison , elle est composé
d'anciens guerriers tenues par l'honneur à leur
maître. Economie Essentiellement la Red Eyes une drogue
martienne en spray occulaire qui rend plus fort mais fait briser la barrière du
danger en évanouissant le stress, donc si un drogué devient une menace il est
plus ou moins facile pour un pros en art martiaux de le maîtriser. La mafia
revend aussi le minerais donc elle a la main mise à cause de retrait de cette
zone de la royauté marsienne. Habitat Il s'agit de
cloches remplit d'air recyclés par des plantes, il n'est donc pas rare d'y voir
plus de plantes que nulle part dans le système solaire.
D-Voyages supraluminiques
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Sub-luminique
Les moteurs à réactions: une propulsion à réaction propulse un
véhicule en projetant quelque chose (la masse de réaction) dans la direction
opposée, ce qui fait avancer l'appareil. La masse de réaction peut être de trois
types:
-
L'hydrogène, pas cher, très encombrant.
-
L'eau, coût variable, assez encombrant.
-
Le Cadmium, coût élevé, peu encombrant.
La meilleure combinaison reste
une masse en Cadmium avec un générateur à fusion, qui assurera une poussée
importante pour une place raisonnable.
Les moteurs anti-newtonien: Ce type de réaction nécessite de
l'énergie mais pas de masse de réaction. Il leur faudra évidemment beaucoup plus
d'énergie qu'un moteur à réaction...
L'antigravité: Découvert peu de temps avant la guerre par les
Aslin et commercialisé tout de suite après la technique de propulsion par
antigravité est encore à son début et ne permet pour l'instant que de "soulever"
5t de matière inerte... quelque soit l'énergie fournie.
Hyper-luminique
La propulsion par saut: à travers des Portes de saut, qui sont
activée par une station ou par un générateur dans le vaisseau
Ces portes représentent d'énormes investissements et nécessitent des quantités
d'énergie importants pour fonctionner. Elle se trouve au lieu de "densité
spatial" les plus importants... et ouvre se que l'on nomme couramment des "trou
de ver" dans l'espace et transporte presque instantanément l'appareil dans un
autres système.
Energie
Pile supraconductrice: Elles utilisent la technologie des
supraconducteurs, ayant pour base une réaction chimique de base dans un système
supraconducteur en Lanthanum.
Batteries: Elles produisent de l'énergie à partir d'une
réaction chimique, emploient de l'oxygène et l'hydrogène liquide comme carburant
et forme de l'eau. La source d'oxygène est généralement de l'eau (cycle de
transformation complet qui n'a que 10% de perte d'énergie). Pour créer du
carburant, il suffit de trouver de l'eau...
Panneaux solaires: dans le vide ou sur les planète elles sont
utilisés le plus souvent possible, c'est particulièrement dans l'espace
l'énergie la moins coûteuse et la plus "écologique". Les panneaux ne peuvent pas
se déplacé à plus de 1200 km/heure...
Générateur à fusion: ils produisent de l'énergie à partir de la
fusion de l'hydrogène et de l'hélium. il n'y a aucun danger de radiation et
aucun besoin particulier en ravitaillement si il est utiliser en usage normal.
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