Yukito Kishiro

Les combats

 

Qu'est ce qu'un combat ???

Un combat commence lorsque qu'une personne attaque une autre.
Un combat s'effectue sur le mode du tour par tour.

Qu'est ce que le tour par tour???

Cela veut dire que chacun des protagonistes interviendront à tour de rôle.

Comment se compose un tour??

Un tour se compose d'un mouvement de déplacement (courir , marcher ect...) et un mouvement d'attaque ou défense.

Les dégâts

Ils seront calculés selon un tirage de dés.

Une Attaque

Une attaque est une action destiné à faire du dégât chez l'adversaire, et à lui réduire sa puissance ( attaque banale,  techniques de combats, techniques par absorption).

Une défense

Il s'agit de toutes actions visant à contrer une attaque , blocage de toutes sortes. Attention une contre attaque nécessite 2 rounds sauf en cas de possession d'un don permettant une action en plus.

Un déplacement

C'est toutes actions de déplacement dans un combat, un déplacement d'esquive ou une fuite sont considérés comme des déplacements et non des défenses.

Prendre l'initiative (combat entre PJ)

Cela veut dire que vous avez gagner le jet d'initiative (1d20 en général le plus haut score commence sauf cas particulier comme un piège) et que vous avez le choix entre commencer les hostilités ou subir.

A ne jamais faire

Conclure une action de combat ou ne pas décrire comment vous utilisez un don

Vous pouvez faire (si vous n'avez pas peur de le faire bien sur sinon le MJ s'en chargera)

Jeter 1d20 pour le jet de touché de votre attaque et le jet de dégât de votre arme.
Le résultat sera validé par le MJ.

Cas particulier
Ajoutez 1d4 pour une CA supérieur à 14
Ajoutez 1d10 pour une CA supérieur à 20


Faire un jet 1d20 de compétence
Les compétences symbolisent des savoirs liés à votre classe ou à votre background .Ses connaissances donnent lieu à un jet 1d20 Pour savoir si elle marche.
Notez que les caractéristiques liés aux compétences rajoute le modificateur de caractérisque à votre total dans la compétence.

 

Cas particuliers

Les guerres et batailles

Une bataille engage deux troupes de soldats d'au moins 5 personnes PJ ou PNJ.
Les formats sont simple soit un attaquant et un défenseur , soit deux attaquant qui s'affrontent de front. Celui qui possèdent le plus gros score d'attaque gagnera (d'où l'importance du nombre ou des techniques de commandement utilisés, ou même lemplacement de votre armée).

Vous pourrez si vous êtes d'une classe soldat vous pourrez utiliser des techniques pour mener à bien vos campagnes.

Le Motorball

Déplacement au motorball
Voici comment ce déroulera une course de motorball.
Une course fait 100 cases de déplacement en longueur sur 4 de largeur Un duel fera 10 Cases de déplacement en longueur la largeur dépendant souvent de la rue ou du lieu où ça ce passe.

Les actions autorisées les jets utilisés seront cachés et connues seulement des MJ pour plus de suspense.:
-Accélération
-Saut
-Se relever
-Ralentir
-Arrêt aux stands vous ne devez pas avoir le motorball
-Chute du motorball en dehors du circuit
-Retour en arrière ou utilisation d'armes non conforme ou tout manquement au règlement = Retour au stand
-toutes actions de mouvements et d'attaque ou de défense: avance normale d'une case avec une action d'attaque.
Note : Si vous prenez l'intérieur vous aurez plus de chances de passer devant. Vous pouvez rattraper votre retard en sautant en bas d'une boucle.

A la fin de chaque actions le modo fera un récapitulatif des places, de qui a le motorball
des handicaps, des PV et de la distance restant à parcourir.

Actions spéciales : à soumettre au MJ
 

Primordial à savoir

Pour qu'une technique compétence ou don  puisse être utilisés, les PJs devront OBLIGATOIREMENT décrire l'utilisation de la dite technique (où compétence où dons) en long en large et en travers. (bon peut être pas en travers, on est pas des monstres ^^ )

Plus sérieusement, il est fortement conseiller d'éviter :

De se contenter de mettre la technique entre parenthèse en bas de post sans faire de référence à la technique dans le post.

De décrire les dégâts que pourrait occasionner la technique (genre bras coupé et cie ) pour cela merci d'utiliser le conditionnel.

De ne pas tomber dans le piège de vouloir faire deux actions (genre si je réussi je fait si et si je rate je fait ça )

La Mort et le retour à la vie

Il existe deux morts possibles dans ce jeu :

La mort physique :
Votre corps est détruit, vous redémarrez selon votre lieu de quête :
-Dollycorp et cyberdocteur pour kuzutetsu
-Université pour Zalem
-Salle d'opération de la grotte des rebelles pour l'Outland
Cette mort n'est pas définitive car votre cerveau est toujours vivant. En revanche vous perdrez argent et vos objets (il faut bien payer l'opération).

La mort psychique :
C’est la mort définitive celle de votre cerveau. Si c'est le cas vous finirez à la décharge et vous devrez refaire un personnage (très rare ne sera appliquer qu'aux absents qui ne préviennent pas). Enfin si vous êtes mort de cette façon et que vous voulez revivre il y a toujours moyen de trouver une idée  pour vous faire revenir (exemple par clonage d'une de vos cellules ou la recomposition cérébrale).

 

Le retour à la vie
Si vous revenez après de long mois d'absence sans nous prévenir il se peut que votre personnage soit mort.
Si c'est le cas plusieurs possibilités s'offre à vous mais dans tous les cas ne recréez pas un autre compte cela est inutile et ne fera que déboussoler les autres.
2 possibilités :
-Refaire une fiche en changeant le pseudo de votre compte , vous redémarrerez à Zéro.
-Payer votre nouvelle vie (voir plus haut)
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Ultima Zalem ©2005-2008 Maître Santoraï, Ultima Gunnm©Gaelbk 2001-2006, GUNNM © Yukito Kishiro. All Rights reserved.
 Édition française : © Éditions Glénat